Reseñas Otros - Noviembre de 2010

¿Qué videojuegos estás jugando, qué música estás escuchando, qué libros estás leyendo, qué juego de rol has jugado...?

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NotaPublicado: 01 Nov 2010 13:13
Comenzamos nuevo hilo de reseñas, correspondiente al mes de Noviembre. Desde el PAMMHG os animamos a compartir vuestras impresiones en forma de reseña sobre cualquier obra que no sea cómic, cine o de televisión que hayáis disfrutado recientemente.

Este es un hilo sólo para reseñas; cualquier mensaje que no se ajuste a este formato será borrado. Si queréis dejar un comentario o puntualización de interés a cualquiera de las reseñas que se vayan posteando, podéis hacerlo en este enlace, o bien, si prevéis que el asunto puede dar juego, usando el hilo dedicado al personaje u obra en cuestión o en caso de no existir, abriendo un hilo de debate en cualquiera de las otras secciones del PAMMHG concebidas para ello. También os recordamos que de incluir imágenes, estas deben ceñirse a un tamaño razonable, no excediendo nunca el tamaño del cuerpo de la reseña. Esto se deberá cumplir a rajatabla para evitar descuadrar el portal. Cualquier imagen excesivamente grande será borrada.

Podéis encontrar una pequeña guía de estilo para escribir una reseña en este enlace.
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NotaPublicado: 01 Nov 2010 15:39
wrapimgBrütal Legend

Si te suena el nombre de Tim Schafer, sabrás inmediatamente a qué atenerte con brütal legend. El cerebro detrás de monkey island vuelve con un auténtico homenaje al heavy metal, con un descacharrante sentido del humor que hará las delicias de los que busquen un juego del que no esperen más que un buen rato de diversión

El juego gira en torno a Eddie Riggs, heavy de los de verdad, de los de pelo largo y pulseras de tachuelas, que trabaja como pipa para una de esas bandas emo/nu-metal que tanto gustan entre la chiquillería mientras que provoca sarpullidos a heavies como Eddie. Durante un concierto, al salvar al descerebrado del guitarrista de la banda parte del escenario se derrumba sepultando al pobre Eddie. Pero al tocar su sangre la hebilla de su cinturón, una bestia es invocada y lleva a nuestro protagonista a otro mundo, uno en el que se mezclan el mundo de espada y brujería con la imagenería heavy, en el que el rock es casi una religión y un solo de guitarra puede desencadenar un hechizo. Eddie tendrá que salvar a este mundo del asedio de los pijos y de los emos (si, tal como suena), armado con un hacha y su fiel clementine, una Gibson Flying V con la que Eddie podrá ejecutar potentes hechizos al hacer un solo de guitarra.

Con semejante argumento, ya os imaginaréis que el juego no se toma a sí mismo demasiado en serio. Si, gráficamente es tirando a malo y se llega a hacer un poco repetitivo, pero el humor (en muchas ocasiones tirando a negro) que destila el título es suficiente para engancharte hasta el final, mientras machacamos cráneos a ritmo de Judas Priest. En cuanto a la jugabilidad, Brütal Legend mezcla varios estilos; principalmente es un hack n´ slash de los de toda la vida, pero también tendremos fases de conducción y un componente estratégico con las batallas de escenario, batallas entre dos ejércitos en los que tendremos que proteger nuestro escenario y crear puestos de merchandising para atraer fans que nos den energía para crear unidades de porteros, groupies, pipas y un largo etcétera (no, no es coña). En cuanto a los controles, Eddie se mueve bien, y es capaz de hacer combos devastadores combinando su hacha y su guitarra. En este punto, se hecha de menos que Eddie pueda saltar, un pequeño fallo. También podemos hacer que nuestros aliados nos sigan para ayudarnos en una pelea.

Hay muchas cosas que hacer en el mundo de Brutal Legend; Aunque el desarrollo de la aventura es totalmente lineal, estamos ante un sandbox, y antes de cualquier misión podremos elegir entre hacerla o darnos un garbeo por ahí luchando contra grupos de enemigos, jugando a misiones secundarias o intentando superar algún reto, como liberar dragones o desbloquear todas las canciones para nuestro coche, uno de los grandes alicientes del juego.

Precisamente el apartado sonoro merece una mención aparte. Si entendéis bien el idioma de Shakespeare, no lo dudéis, haceros con la versión original del juego. En ella podréis disfrutar de Jack Black poniendo la voz a Eddie Riggs y a una larga lista de leyendas del rock como Rob Halford, Lemmy Kilmister, Lita Ford y Ozzy Osbourne prestando su imagen y cuerdas vocales para algunos de los personajes. Si en cambio prefieres jugar en español, obviamente perderás este aliciente, aunque el doblaje, con Santiago Segura al frente, resulta más que correcto. Y como no, no puedo dejar de hablar de la espectacular banda sonora, una auténtica delicia para los fans del rock duro: 107 temas de 75 bandas diferentes, que tocan todos los palos dentro del género y que va de black sabbath a megadeth, de manowar a dimmu borgir.

Brütal Legend es, en resumen, un juego que no pretende revolucionar y poner patas arriba el mundo de los videojuegos; Tim Schafer se conforma con que pasemos un buen rato con el mando en la mano y que recordemos el juego con una sonrisa. Un juego recomendable para todo al que le apetezca dejar de lado la seriedad de los argumentos de otros juegos, pero prácticamente imprescindible para todo aquel que alguna vez halla llevado el pelo largo o hecho los cuernos en algún concierto.

Valoración: 8/10
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NotaPublicado: 01 Nov 2010 23:48
wrapimgCARMILLA

de Sheridan Le Fanu


Antes de que a Brad Stoker le diera por convertir en chupasangre a un infamemente célebre conde transilvano, los vampiros ya eran un tema bastante sobado. Provenientes de los mitos y leyendas de medio oriente y extendidos por todo el mundo, numerosos relatos se acercaron a seres no muertos que se alimentan de almas humanas dando forma a pesadillas a lo largo de más de 20 siglos.

Fue tras el apogeo de las baladas góticas del siglo XVIII cuando las historias de vampiros alcanzaron su mayor popularidad dando el salto a la literatura durante el XIX. Dentro de este ámbito, la obra de Sheridan Le Fanu fue una de las pioneras (su influencia sobre la inmortal historia de Stoker salta a la vista) forjando la faceta más fantasmal y sugerente de este tipo de historias.

Tomando como base encubierta las funestas leyendas acerca de las atrocidades de la Condesa Elizabeth Bathory, Le Fanu nos lleva hasta las profundidades de los bosques Bávaros en los que la aristocracia pleno umbral entre su esplendor y su decadencia convivían con lo más salvaje de las junglas europeas. Allí tenemos a Laura, una joven bien educada, entregada a sus deberes y de buena familia que vive junto a su padre viudo y sus sirvientes manteniendo correspondencia con otras jóvenes de su edad. La tragedia asalta su vida cuando recibe la noticia de la muerte de su mejor amiga, tras lo cual, una misteriosa joven de aspecto lánguido y pálido, Carmilla, se asentará junto a ellos en la hacienda familiar. Asaltada por unos sueños febriles y una presencia fantasmagórica que le acecha por las noches nutriéndose de su ser, la salud de la joven Laura comenzará a deteriorarse conforme la influencia de la misteriosa Carmilla va creciendo sobre ella.

La obra de La Fanu sustenta sus mejores virtudes sobre la atmósfera espectral que crea en torno a las muertes aparentemente naturales que asolan los bastiones de civilización de la más profunda Austria así como en la relación entre las dos jóvenes. Todo un adelantado a su tiempo, el escritor retrata como Laura, ansiosa por conocer mundo más allá de su hogar familiar, cae presa de los encantos de la inquilina de su padre dando rienda suelta a una elegante y sutil sensualidad que podría interpretarse como un acercamiento de la muchacha al lesbianismos meticulosamente desarrollado.

Con un gusto igualmente acertado a la hora de crear escenas de suspense, siempre alternando entre el sugerir y el enfoque directo según requiera la ocasión, la obra ofrece un ejemplar cuerpo de historia que se ve lastrado por tercio final apresurado y anticlimático en el que la necesidad de dar explicación a todo echa por tierra lo que podía haber sido una historia redonda. Aun así, Carmilla sigue siendo un relato magnético y sugerente de obligada lectura para los amantes del género de vampiros. Solo por la parte desarrollada en la finca de la familiar, merece la pena y mucho.

Lo Mejor: La relación entre Laura y Carmilla. Las escenas de "cama".

Lo Peor: Todos el final.

7.8/10
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NotaPublicado: 02 Nov 2010 18:31
wrapimgTales of Monkey Island

Tras el desengaño y la decepción de la cuarta entrega de Lucas Arts, uno daba ya por muerta la saga, al menos finiquitada, sobre todo tras una penosa última parte que hacía un flaco favor a la leyenda que había sido. Y más tras el desinterés de Lucas Arts por volver a realizar obras para el género de la aventura gráfica, uno ya daba por perdida la posibilidad de volver a jugar una vez más con Guybrush y compañía. Una grata sorpresa nos llevamos cuando Telltale, la que podría ser la salvadora del género tras grandes aciertos como el regreso de Sam & Max al mismo en tres temporadas que ya superan ampliamente al Hit the Road de Lucas Arts, anunciaron la vuelta del mundo piratesco en el formato episódico que caracteriza a esta compañía y que tan buenos resultados nos ha brindado. Al principio hubo un poco de recelo, las imágenes no aparentaban un producto demasiado especial y se temía que, pese a que la serie siempre ha ofrecido la aventura separada por capítulos, el formato no fuera el adecuado. Con tan sólo el primero, ya pudimos ver que la cosa iba en serio: Guybrush y Elaine y LeChuck habían vuelto a lo grande.

Lo primero que llama la atención es la recuperación del humor y las características que han hecho grande a esta saga, el guión es ocurrente y lo suficientemente divertido como para ser considerado de un Monkey Island más. Con sus giros inesperados, sus momentos chanantes y la chispa que caracteriza a esta saga, más el añadido de una épica nunca vista, que retuerce los mecanismos de la saga, haciéndola más humana y emocionante que nunca, con sorpresas que dejan con la boca abierta y que juegan incluso con la continuidad de los sucesos acontecidos en entregas anteriores. Es más, volvemos a tener al Guybrush Threepwood de siempre, para lor y gloria de todos aquellos que no reconocieron al tipo sin gracia de la cuarta parte de la saga y ello se extiende a otros personajes como Elaine, Murray, la mujer Vudú, LeChuck (y sus diferentes transformaciones) o el propio Stan. Y por si todo esto fuera poco, los nuevos secundarios son dignos de codearse con los de siempre, tan carismáticos y con tanta personalidad que casi da la impresión de que siempre estuvieron ahí. En todos estos aspectos, la nueva entrega cumple con creces, siendo casi perfecta y aprovechando el mundo que Gilbert creó al máximo.

Claro que nada de todo esto serviría de mucho sin unos buenos puzzles o un buen diseño de los mismos, con una ajustada dificultad que permita diversión mientras se investiga. Pero por suerte Telltale ya está más que curtida en este aspecto, lo demostró en juegos anteriores y no iba a arriesgarse con este, teniendo en sus manos una franquicia como esta. El juego es diversión pura y dura, tiene un desarrollo impecable que sólo peca de repetitivo en algún que otro capítulo, pero que ofrece una variedad exquisita de combinaciones y diferentes situaciones que son dignas del mejor Monkey Island. De hecho, resulta sorprendente comprobar cómo aprovechan hasta el duelo de insultos, haciendo variaciones y creando estupendos diálogos que son capaces de sacarnos hasta una carcajada. El manatí hembra, las islas laberínticas, el duelo de gestos, el concurso de "tu media naranja", las pruebas del inframundo... Realmente se superaron con el juego que más lo merecía.

En cuanto a los gráficos, tienen unos diseños realmente espectaculares. Tanto que incluso podría decirse que son la transformación en 3D de aquellos que ya pudimos ver en The Curse of Monkey Island. No estoy diciendo que sean los mismos, sólo que el espíritu caricaturesco está ahí, aunque sea en un envolvente espacio poligonal en donde el protagonista se desenvuelve con holgura. Los efectos de iluminación son fantásticos y otorgan una ambientación que ya parecía perdida en la saga. Aparte, el modelado de los personajes es de sobresaliente, aunque no sean muy ricos en cuanto a texturas y polígonos, la animación y la expresividad de los mismos hace que parezcan verdaderos dibujos animados tridimensionales, sin que pierdan ni un ápice del carisma con el que contaban antaño. Pero no todo es tan perfecto, ya que por desgracia el mimo que poseen los modelos más importantes de la historia no se encuentra en algunos de los secundarios repartidos por los escenarios, que son calcos de una misma base con diferentes variaciones que no convencen en absoluto. Esto, más alguna que otra textura de baja resolución casi imperdonable, empobrece el nivel y la calidad estética de esta serie por capítulos.

A pesar de todo, la música sigue siendo propia de un Monkey Island, al fin y al cabo cuenta con el mismo compositor de la saga: Michael Land, que no realiza ni mucho menos una labor menospreciable. Por otro lado, tenemos un control que combina el teclado con el ratón, quizá un poco confuso al principio, pero en cuanto uno se acostumbra comprende por qué los desarrolladores optaron por semejante sistema. Y es que este tipo de manejo otorga un plus de estilo, ya que de esta forma, controlando por teclado al personaje por cualquier sitio, el encuadre de la cámara cambia para ofrecer un enfoque más cinematográfico y apasionante, que invita a sumergirse en la trama. Por tanto, en cuanto uno se acostumbra a dicho manejo, resulta fácil de controlar, intuitivo y más tarde cuesta imaginar la aventura de otra forma.

En definitiva, Telltale ha logrado toda una proeza trayéndonos de vuelta a Guybrush en todo su esplendor y con más carisma que nunca. No me atrevería a comparar la suma de estos cinco capítulos con los dos primeros Monkey Island, más que nada porque la apuesta de Telltale es distinta a la de Lucas Arts y Gilbert, que buscaban ser más provocadores, originales e irreverentes, mientras que esta nueva apuesta es más cerebral, épica y emocionante. Adjetivos que ofrecen sensaciones distintas, pero que no deberían estar enfrentados, ya que ningún enfoque es mejor que el otro y ese es quizá el mayor acierto de Tales of Monkey Island: tener personalidad propia, trabajando con ingenio sobre algo ya visto y creado.

Por ello, pienso que es una pequeña joya del género, y más en estos días que corren, donde parece que sólo el 10% de las aventuras que salen al año son, como mínimo, decentes. Esta magnífica aventura por entregas es absolutamente recomendable para cualquiera, especialmente a todo fan de Guybrush y compañía. 9/10

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NotaPublicado: 03 Nov 2010 22:31
wrapimgGrim Fandango

Grim Fandango fue la penúltima gran apuesta de Lucas Arts y una de las primeras aventuras gráficas que se hicieron con las temidas 3 dimensiones. Por suerte, fue el que creó escuela en el uso de las nuevas tecnologías.

El argumento es muy original e interesante: Eres Manny Calavera, un agente de viajes de la Tierra de los Muertos, el que se encarga de ofrecer el billete o un sistema de ida al Paraíso según el comportamiento del muerto o muerta en vida. Tan desalentadora y rutinaria tarea se suspenderá con la búsqueda de una mujer llamada Mercedes Colomar, que no obtiene los recursos que se merece al verse envuelta en una conspiración que parece sacada de la mejor de las películas de mafia de los años 40.

Se trata de un argumento de película, con un final a la altura de su electrizante comienzo y con grandes momentos a lo largo de todo su magnífico desarrollo. Además, aunque se supone que los personajes están muertos, hay una sensación de peligro constante, como si el girar la esquina fuera el último momento de la aventura. Las localizaciones son muy siniestras y parece que no nos podamos fiar de absolutamente nadie. Bien cierto es que el juego no tiene Game Over (que no te matan, vamos, esto es Lucas Arts, no Sierra). Pero la sensación está ahí y la gente no tiene porque salir ilesa sólo porque ya no estén en la Tierra, la frase que asegura que "hay cosas mucho peores que la muerte" nunca había sido tan verídica. Entre todo este tono oscuro podemos encontrar también un humor irónico y mordaz que consigue hacer reír hasta al jugador más escéptico, es un humor marca de la casa que no tiene nada que envidiar al de las mejores del género, que ya es decir. Pero lo más destacable es que la aventura que deben atravesar los protagonistas dura la friolera de cuatro años, y durante el transcurso de los mismos los personajes cambian, el propio Manny no termina la historia tal y como la empezó. Esto ofrece cierto grado de implicación y credibilidad que suma puntos a tan elaborado argumento.

Claro que, como siempre, todo esto no merecería la pena si la jugabilidad no estuviera cubierta. Pero lo cierto es que tratándose de Lucas Arts, era difícil imaginar que la aventura fuera a tener unos puzzles que no estuvieran a la altura de tan notable trayectoria. Por suerte, Grim Fandango cumple sobradamente en este aspecto, es realmente divertido e intuitivo a la hora de jugarlo. Posee ciertas combinaciones ingeniosas, una enorme variedad de situaciones y nada parece nunca fuera de sitio. La única parte en donde resulta confuso e incluso desesperante tiene que ver con una especie de minijuego con el coche de Glottis que se podría considerar el único defecto de toda la aventura. Pasado este bache (y nunca mejor dicho), el resto sólo se puede calificar de excelente. Incluso el sistema de control por teclado resulta cómodo, aunque al principio cueste hacerse con él por culpa de la costumbre de jugar con el ratón.

Sobre los gráficos, podemos encontrar unos fondos exquisitos incluso hoy en día, resultan exóticos y atractivos, repletos de elementos de la cultura mejicana, por eso de que se han basado en la parafernalia con la que cuentan en las festividades relacionadas con la muerte que se pueden encontrar en esos lares. Cierto es que los personajes son sencillos en cuanto a polígonos, pero tienen un encanto que los hacen genuinos y no están exentos de ciertos detalles que los hacen únicos. Aparte, la animación ayuda y mucho a dotarlos de vida y expresividad, aún hoy en día es difícil verlos tan desfasados como para quejarse de la mella del paso del tiempo, todo gracias a un apartado de diseño realmente fantástico en el que nada sobra o falta. El ambiente está muy logrado y las localizaciones son muy variadas, con múltiples referencias que harán las delicias de los fans de filmes ambientados en los años 40 al estilo Casablanca (quizá la referencia más directa) y prácticamente se nos presenta gran parte de la Tierra de los Muertos durante toda la aventura con una imaginación envidiable.

Por cierto, mención especial merecen los dobladores del juego, que realizan unas voces que no tienen absolutamente nada que envidiar a las originales. Sin olvidarnos de la banda sonora, una acertada mezcla de folclore y jazz que mejora aún más si cabe la ambientación. Es de las mejores que se puedan escuchar en un videojuego.

En definitiva, no hay mucho más que decir, Grim Fandango es la última gran aventura de Lucas Arts, imprescindible y absolutamente recomendable para todo aquel que busque algo más que un rato divertido. No se ha vuelto a hacer nada igual. 10/10.

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NotaPublicado: 05 Nov 2010 00:45
wrapimgFull Throttle

Esta aventura de Lucas Arts está ambientada en un futuro cercano donde el mundo está ocupado por moteros de diferentes grupos al estilo Mad Max. Ben es el jefe de los Polecats y es el personaje protagonista de esta aventura. La trama es sencilla, el propietario de la Corley Motors necesita unos guardaespaldas y hace buenas migas con Ben. Por desgracia, su consejero piensa en quedarse con la empresa para convertirla en una fábrica de minifurgonetas, por lo que debe quitarse a Ben de en medio. Para ello lo implica en sus planes futuros, acusándole de asesinato. Por ello, el protagonista reclama justicia y venganza, antes que exhibir su inocencia.

Se trata de un argumento relativamente sencillo y fácil de llevar a la gran pantalla, no obstante, el carisma del personaje protagonista y del resto de secundarios consigue que sea muy fácil engancharse a un juego como este, con una personalidad tan macarra como divertida. Y es que Ben no es el típico protagonista de aventura gráfica, es posiblemente el más rudo de todos los que han podido verse en el género, ya que ni tan siquiera le importa romper cosas del escenario, aparte de que tiene el gusto de noquear a más de uno a lo largo de la aventura. Por otro lado, tenemos el humor típico de la compañía aderezado con unos diálogos desternillantes en donde pueden verse frases memorables que no pronuncia sólo nuestro protagonista, sino también secundarios como Maureen, una mujer de armas tomar. A la trama sólo le falta para redondear la excelente receta un villano a la altura, cosa que por suerte... posee.

La interfaz es sencilla, es el mismo modelo que siguieron posteriormente los programadores de The Curse of Monkey Island, donde sustituyeron la calavera que sirve de menú en este juego por una moneda. Las acciones son pocas pero básicas y necesarias, el mayor aliciente lo encontramos en la acción de "patear", que es la que le da cierto carácter a Ben. En cuanto a los puzzles, al juego no le falta variedad, hay momentos en los que se deja de lado la exploración para ofrecer minijuegos sobre la moto de Ben en donde se debe noquear a unos cuantos moteros o participar en una carrera de demolición. Esos momentos, lejos de ralentizar el ritmo de la aventura o agobiar al aventurero ansioso de más retos clásicos, están lo suficientemente dosificados como para hacerlo una novedad aceptable que dota de cierta acción al desarrollo. Y que no se asusten los veteranos, en ningún momento se deja de emplear el ratón (aunque el teclado es opcional y quizás más recomendable en algunos momentos) y, como buen juego de Lucas Arts, no se puede morir, sólo se repiten intentos en continuaciones ilimitadas.

Sin embargo, no todo es tan perfecto, ya que los puzzles, en general, aunque ocurrentes y divertidos, marca de la casa, son escasos y en ocasiones demasiado simples. Un aventurero experimentado podría sentirse defraudado ante tan reducida dificultad, casi todo consiste en, básicamente, emplear un objeto en algún sitio en concreto y poco más. No existen muchas combinaciones o pruebas en montones de escenarios posibles al mismo tiempo, es todo demasiado lineal. Solo hay dos zonas donde hay cierta libertad y complejidad pero duran poco, el resto puede resolverse con un poco de sentido común. Para colmo, el juego es extremadamente corto, quizá el que más de los últimos de la compañía. Existen pocas localizaciones que visitar y se nota que la historia no da para tantas horas de aventura. Al menos se agradece que no la alargaran artificialmente.

Los gráficos, por otra parte, son de lo mejor que se haya visto en una aventura, a pesar del paso del tiempo. En su época eran excepcionales, como los de una gran superproducción animada. Pese a la escasa resolución, los dibujos son de gran calidad, con un diseño muy cuidado y una animación excelente, realmente están dotados de vida y no da la impresión de que los movimientos se repitan o se eche mano a los conocidos "atajos" técnicos (por ejemplo, un fundido en negro para tapar la acción de un personaje, cosa inexistente en esta aventura). Por tanto, gráficamente cumplen de sobra, hay momentos en los que incluso pueden verse algunos efectos en 3D muy bien resueltos gracias a la incorporación de las texturas adecuadas. Pocas aventuras de dibujos se pueden encontrar con una calidad técnica como esta, y menos de aquella época.

En definitiva, un gran juego que de haber sido un poco más largo y con puzzles más destacables, podría haberse convertido en lo mejor de la compañía, que ya es decir. De todas formas, aunque breve, resulta intenso y brilla en casi todos los apartados. Hasta la música acompaña notablemente. Recomendable, especialmente para inexpertos del género. 7,5/10.

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NotaPublicado: 07 Nov 2010 21:30
wrapimgLoom

Posiblemente se trate del juego más original y arriesgado de la compañía. No tuvo el éxito que esperaba y se convirtió en una de esas trilogías canceladas en su primera entrega. Un hecho injusto que prueba que a veces es imposible contentar al jugador medio a partir de una premisa diferente y un modo de juego que prácticamente podría tildarse de experimental.

Hasta la historia es poco tradicional. Loom trata de un joven aprendiz de tejedor llamado Bobbin Threadbare, que presencia casi incrédulo cómo los sabios de su Gremio de Tejedores (hay muchos más Gremios aparte de este en el universo del juego) lo someten a un terrible interrogatorio donde lo acusan de ser el causante de la llegada de la Tercera Sombra (el fin de todo) porque así lo dice una antigua profecía. Momento en que su protectora, Hetchel, sale en su defensa, siendo acusada de traidora y siendo juzgada como tal. Tras arrebatarle los poderes y convertirla en un huevo, aparece de repente un cisne que convierte a todos los sabios en animales de su misma especie, quedando Bobbin como el último miembro de los Tejedores. Es entonces cuando nuestro protagonista tomará las riendas de la historia y tratará de desentrañar el misterio.

Se trata de una extraña historia que sorprende porque al final nada es lo que parece y las revelaciones son impredecibles, pese al punto de partida típico del "elegido que lo cambiará todo" que posee, tan propio de Lucas Arts y su saga galáctica. Pero es que además posee un derroche de imaginación digno de los mejores relatos fantásticos, los localizaciones son variadas y poseen cierto encanto. Tanto que sorprende que a estas alturas este juego no haya sido adaptado a ningún otro medio.

Es entonces cuando llegamos a su peculiaridad más llamativa: Loom no cuenta con el interfaz tradicional que posee las acciones clásicas del estilo Abrir, Cerrar, Empujar, Tirar, Hablar con... Para jugar e interactuar con los personajes y escenarios debemos de realizar hechizos a partir de notas musicales, lo que hace mucho más inmersivo el universo del juego. En un principio es posible que la confusión se adueñe del jugador, no acostumbrado a experimentos tan extraños como este. También es cierto que el sistema pueda hacerse un poco repetitivo en un primer momento, al contar con una repetición constante de combinaciones para conseguir efectuar las acciones más comunes. Sin embargo, la lógica está presente a lo largo de la aventura y los puzzles no son nada descabellados, de hecho son lo suficientemente coherentes como para que la sucesión de combinaciones musicales no se convierta en un ejercicio intrascendente o aburrido. Además, a medida que se va avanzando en la aventura, este método se vuelve adictivo al desbloquear las diferentes acciones del personaje, cosa que lo hace cada vez más interesante. Por tanto, es un juego de exploración y experimentación, donde la conversación no abunda, salvo en puntos clave. Este es otro punto llamativo, pues no existe la elección de preguntas típica del género. El único inconveniente que se puede encontrar es que es demasiado lineal y se hace muy, pero que muy corto.

Los gráficos son similares a los de The Secret of Monkey Island, cosa que no debería extrañar a nadie debido a que ambos juegos son del mismo año. La primera versión, a pesar de contar con una paleta de colores bastante escasa (16 colores), logra ofrecer unos escenarios que poseen bastantes detalles y una ambientación única y absorbente. Exprimieron al máximo los pocos medios con los que contaban, con sprites de personajes bastante llamativos y un diseño a partir de colores básicos más que arrebatador. Más tarde se realizó una versión de 256 colores que se aproximó un poco más a lo que los desarrolladores buscaban. Sin embargo, dicha versión tiene el inconveniente de que las conversaciones no muestran siempre el primer plano de los personajes, lo cual es una pena, porque es un detalle que se agradece. Esto se debe a que juzgaron innecesarios estos planos al tener a unos personajes más expresivos, que gesticulan al hablar, cosa que en la versión primigenia no ocurría. De todas maneras, aunque haya pasado el tiempo y los gráficos se hayan quedado simples y obsoletos, siguen siendo todo un ejemplo de cómo hacer una ambientación de categoría, como viene siendo costumbre con las joyas de Lucas Arts.

Pese a su duración y a su extraña propuesta, que puede volverse en su contra dependiendo de los prejuicios de cada jugador, es una aventura única y diferente que merece ser rescatada del olvido. Tan fascinante como inolvidable. Ojalá en algún futuro sean capaces de realizar las secuelas pensadas, porque merecería mucho la pena presenciar el desenlace de las aventuras de Bobbin, el último de los tejedores. 8,5/10.

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NotaPublicado: 08 Nov 2010 15:26
wrapimgIndiana Jones and the Fate of Atlantis

La trilogía de Indiana Jones es por todos bien conocida. Muchos dirán que realizar en la actualidad un guión a la altura de estas fantásticas películas dirigidas por Spielberg es toda una hazaña, y que la cuarta parte es todo un ejemplo de ello por su desastrosa propuesta y aún peor ejecución. Pues bien, si desearan sacar una entrega memorable, tan sólo tendrían que adaptar adecuadamente y sin muchos cambios el guión de este juego de Lucas Arts. Aúna toda la magia de las películas antiguas, es un argumento que puede llegar a ser más fascinante, absorbente y atractivo en cuanto a su premisa y elementos presentados, especialmente si se apoyara con los efectos especiales actuales. Pero lo mejor es que hasta el propio Indiana es el auténtico en todos los aspectos, tan carismático, irónico y genuino como el que interpretó Harrison Ford en su momento, lograr eso sin su presencia es una proeza a tener en cuenta.

Por otra parte, como viene siendo costumbre en esta saga, nuestro protagonista va bien acompañado con un personaje femenino llamado Sophia, de armas tomar, superior a cualquier fémina de la trilogía del arqueólogo aventurero gracias a su carisma y su inestimable aportación en el caso. Lejos de ser la típica damisela en apuros es capaz de hablar de tú a tú con el arqueólogo aventurero sin despeinarse, aunque eso no impida la consabida historia de amor/odio entre ambos, en eso es muy similar a Marion Ravenwood, sólo que más erudita. A todo esto sumemos un villano a la altura de lo esperado y un misterio que los lleva por varias localizaciones. Y es que esta vez nuestro valiente aventurero debe llegar antes que los nazis al meollo del asunto, pues todos van a por el arma definitiva, peor que la bomba atómica: El artefacto que hundió la isla de Atlantis.

La clave de este argumento es básicamente la sencillez, pues se trata de una trama maniquea con buenos muy buenos y malos muy malos. Los buenos han de detener a los malos, esa es la premisa principal de la historia, no muy lejana a la propuesta de las primeras películas del personaje. Pero como siempre ocurre, si se sabe contar bien la historia, teniendo claro el tono y los elementos dispuestos en ella, al final la sencillez de la premisa se torna compleja gracias a una ejecución sobresaliente, que es lo que siempre caracterizó a la saga. Por tanto, aquí nos encontramos con momentos memorables en donde el jugador realmente se siente inmerso en la historia (el submarino de los nazis no tiene desperdicio) y siente la aventura a un ritmo frenético en algunos momentos, como una buena película del personaje. La exploración es fascinante, los puzzles resultan curiosos y adictivos y los diálogos están a la altura de lo esperado, con menciones a diversas leyendas reales tales como los metales fantásticos (el orichalcum, por ejemplo) o el diálogo perdido de Platón. Detalles que enriquecen la historia y la hacen más redonda, si cabe.

Y por si todo esto fuera poco, existen tres finales distintos que invitan a rejugar la aventura. Dependiendo del camino que escojas en uno de los momentos del juego, el destino de Indiana Jones en esta aventura cambia por completo, lo cual supone un gran acierto a la hora de tomar las decisiones en esta historia.

Sobre los gráficos, aprovechan el interfaz SCUMM más clásico de la compañía, No son los más elaborados que hayan realizado, ni tampoco son los mejores de su época, pero no han envejecido nada mal gracias al gusto por el detalle que poseen, los diseños y, sobre todo, la ambientación. Esto último es siempre la gran baza de los clásicos de Lucas Arts, ya que realicen o no un trabajo más o menos elaborado con 16 o 256 colores, siempre consiguen dar con el enfoque adecuado, ofreciendo los colores justos para inspirar temor, tranquilidad, desolación o angustia en determinados momentos de la aventura, tan sólo ofreciendo la variedad cromática, de luz y sonido (detalle importante) más adecuada en las numerosas localizaciones del juego. Con estilo propio, este tipo de aventuras nunca llegan a envejecer del todo a ojos expertos, porque siempre ofrecerán un trabajo de producción impecable que justifica las limitaciones de la época.

Estamos pues ante una de las obras maestras de la compañía, con una infinidad de virtudes impresionante en cuanto a argumento, diversión y duración. Una más que digna secuela de Indiana Jones que hace que la última entrega cinematográfica se ruborice de vergüenza e impotencia. 9/10.

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Parademonio de Darkseid
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NotaPublicado: 09 Nov 2010 18:15
wrapimgBIOSHOCK

Era de justicia dedicar una reseña a uno de los mejores (si no el mejor, polémica habemus) juegos de la actual generación de consolas.

Os invito a un viaje al fondo del océano Atántico, a una ciudad invadida por la locura y la oscuridad, destrozada por los plásmidos y las armas donde el hombre ha roto una nueva barrera: la manipulación de su propio genoma.

Una atmósfera tan absolutamente inmersiva que os absorberá inmediatamente y no os soltará hasta que hayáis terminado la aventura. Los pasillos y habitaciones con grandes ventanales que os permitirán contemplar a las bestias marinas y la inmensidad de cuanto os rodea mientras el agua gotea a vuestro alrededor como muestra de lo efímero de la obra del hombre ante la naturaleza. Las voces que oiréis antes de doblar una esquina que os advertirán del inminente peligro de caer en las garras de un splicer o de ser atravesado por la perforadora de un Big Daddy.

Porque en definitiva ningún aficionado a los videojuegos digno de tal nombre debería morir sin visitar al menos una vez Rapture, ¿"verdad señor pompas?".

NOTA 10/10
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NotaPublicado: 10 Nov 2010 17:37
wrapimgTHE DIG

The Dig es una de esas obras de Lucas Arts que pasaron con más pena que gloria, quizá porque realmente no merecía más bombo que el que tuvo, aunque no sea un juego cualquiera. De hecho, estamos hablando de una obra que cuenta con un guión escrito, entre otros, por Orson Scott Card (sí, el de los Libros de Ender) y Sean Clark (el tipo detrás de Sam y Max: Hit the Road y... Monkey Island 4... mal referente este último), que partió de una idea de Steven Spielberg para la gran pantalla que, por desgracia, no fue a buen puerto por la cantidad de presupuesto que se requería, así que acabó convirtiéndose en un juego tras una llamada rápida al colega George Lucas.

La premisa recuerda en un primer momento a Armaggedon (un filme posterior a este juego), ya que trata sobre un meteorito que se acerca inexorablemente a la Tierra. Nuestra única defensa y esperanza residen en un equipo de astronautas que debe dirigirse hacia su interior para hacerlo estallar con una bomba. Pero aquí acaban las similitudes con la película antes mencionada, ya que los tripulantes acaban descubriendo que la bola es muchísimo más de lo que aparenta y por varias circunstancias acaban en un planeta desconocido del que deben escapar para regresar sus respectivos hogares.

Por tanto, con una premisa como esta, no es de extrañar que sea un juego de exploración repleto de puzzles y escenarios, nada típicos y muy sorprendentes. En cuanto a ambientación y elaboración de elementos y conceptos es más que notable, se nota la mano de sus guionistas por todas partes, es casi imposible evitar maravillarse por el ingenio y la creatividad de los diseñadores, que logran sumergirnos en un mundo completamente nuevo y repleto de una impredecible maquinaria extraterrestre. Esa es su mayor virtud, junto a unos personajes que resultan interesantes gracias a las conversaciones y el trato que tienen entre sí, que varía notablemente a lo largo de la aventura. Aunque tampoco es que estén demasiado elaborados, lo cual es un poco raro si se tiene en cuenta que tan sólo seguimos a tres tripulantes a lo largo de la aventura. Uno diría que en esas circunstancias podrían centrarse más en darles un enfoque psicológico de interés, pero lo cierto es que reaccionan ante las situaciones de una forma un tanto tópica y sistemática, resultando un poco insultante el maniqueísmo del supuesto villano, cuya única aportación en la trama es la de ser un grano en el culo para el jugador.

Pero a pesar de todo, el desarrollo de la trama está muy bien pensado y posee un ritmo perfecto, que mantiene el interés y atrapa con la dosis justa de misterio e intriga. En otras palabras, se nota que la historia está pensada para una película de ciencia ficción, ya que posee términos muy precisos sobre el espacio y los instrumentos de los astronautas. No quedándose sólo ahí, ya que la imaginación y el virtuosismo que posee la civilización inexplorada ofrece multitud de posibilidades y sobre todo produce una inevitable curiosidad. Esto también enriquece el inventario del protagonista, uno de los más variopintos del género, los utensilios cotidianos no tienen cabida aquí y por ello hay que agudizar el ingenio y la investigación tratando de descubrir qué es y para qué sirve un tubo rojo que recoges en una sala de arena con extraños jeroglíficos, por poner un ejemplo. La interacción de los elementos sobre el escenario también es su gran baza, ya que nunca se sabe cómo va a reaccionar el entorno ante una acción determinada.

Sin embargo, no todo es perfecto, subjetivamente hablando: al ser una aventura tan integrada dentro de la ciencia ficción más pura, es posible que a quien no le interese la verborrea, la metafísica y los tecnicismos comunes del género pueda acabar hastiado y agobiado. Simplemente, este no sería su juego. Aparte, al no haber muchos personajes, hay que tener claro desde un primer momento que la aventura tiene un altísimo componente de exploración, de mucho ensayo y error, con montones de puzzles relacionados con la asimilación de formas, sonidos y hasta colores. Está todo perfectamente integrado con la trama y el entorno, pero no se puede evitar tener la sensación de que el desarrollo, aunque muy bien resuelto en lo que a historia se refiere, pueda ser un poco repetitivo y hasta aburrido en cuanto a jugabilidad. Este es uno de esos casos en los que la mayor baza de un producto puede ser también su propia perdición. En otras palabras, el tratamiento del concepto cumple de sobra su misión, pero engancha a un público muy reducido que, además, podría sentirse defraudado al ver la conclusión del juego, un tanto decepcionante para tan excelsa preparación de acontecimientos. Y para colmo dejando cabos sueltos.

En cuanto a gráficos, hay poco que reprochar, ya que están muy cuidados y, sobre todo, poseen una animación soberbia. El problema es que se quedaron desfasados incluso desde el primer momento en que salieron, ya que por entonces las 3D empezaron a pisar fuerte (títulos como Blade Runner desencajaron mandíbulas en su época) y la resolución empezaba a ser mucho mayor que lo que se ve aquí. Este desfase se produjo por culpa de una realización del juego excesivamente larga y con demasiados altibajos, es un caso similar al que sufrió el famoso Heart of Darkness. Pese a todo, lo cierto es que los programadores pusieron mucho empeño a la hora de aprovechar al máximo sus posibilidades, muchos de los escenarios son cautivadores y están repletos de vida (las animaciones de agua corriendo o cayendo en cascada son frecuentes). Aunque eso también se debe a un excelente trabajo de diseño previo que fue el culpable de ofrecer tan magnífica ambientación, casi insuperable en este aspecto. La interfaz, por otro lado, recuerda al célebre Broken Sword: “point and click”, utilizando sólo ambos botones del ratón para interactuar con el objeto o sólo mirarlo.

En definitiva, aunque sea una obra menor de Lucas Arts, todavía sobresale de la media, y mucho más en los tiempos que corren. Una pena que el atropellado final y los puzzles repetitivos estropeen bastante el conjunto, porque realmente sus virtudes son más que suficientes para recomendarlo. 7/10.

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Parademonio de Darkseid
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NotaPublicado: 10 Nov 2010 18:10
wrapimgMASS EFFECT 2

Anteriormente en Mass Effect...
Spoiler:


Cualquiera que haya jugado a The Knights of The Old Republic (Star Wars of course) sabe por donde van los tiros. Algo de rol, algo de acción y elecciones morales que irán definiendo si nuestro personaje es muy bueno muy bueno o muy malo muy malo (o algo intermedio). Una diferencia sería que mientras los Caballeros eran juegos más o menos cerrados Mass Effect es una trilogia en la que supongo solo cuando esté completa podremos ver las consecuencias de las decisiones tomadas en los anteriores. Además se pueden establecer relaciones sentimentales con otros compañeros de tripulación tanto hetero como homosexuales (por lo menos lésbicas). En este apartado a ver si alguien me pudiera echar una mano porque con el único que puedo ligar es Garrus. El resto nada de nada, ni Miranda ni Kelly ni Tali. Y eso que hablo con todos entre misiones y los tengo bien cuidaditos.
Spoiler:


Un puntazo cuando Mordin se pone a cantar Gilbert y Sullivan, no me lo esperaba y me recordó bastante a Data en Star Trek Insurrección.

No consigo resistir la influencia de Morinth a pesar de haber completado el juego una segunda vez con la bonificación para virtud y rebeldía. Supongo que tienes que tener las cinco barras completas.

Respecto al primero se han eliminado los paseos en vehículo blindado por la superficie de los planetas siendo sustituido por incursiones muy puntuales en un vehículo volador.

La sensación general no es mala pero me pasa como con el primero, no se que trascendencia tienen las decisiones que vamos tomando a lo largo del juego porque parece que siempre quede para el siguiente y ya solo nos queda uno.

NOTA 6/10
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NotaPublicado: 11 Nov 2010 15:13
wrapimgSam & Max - Hit the Road

Antes de empezar, hay que aclarar que Sam y Max son unos personajes creados por Steve Purcell que protagonizan una serie de tiras cómicas donde la sátira y el humor gamberro están a la orden del día. Está visto que los miembros de Lucas Arts encontraron divertidas sus aventuras (un perro serio e impredecible acompañado de un conejo malhablado y sin escrúpulos) y decidieron hacer una aventura gráfica en el mejor momento de la compañía, justamente cuando estaban realizando futuras obras maestras como Day of Tentacle o Indiana Jones: Fate of Atlantis. Aunque en verdad tiraron a lo fácil, ya que Purcell fue colaborador de la compañía y pudo involucrarse en el proyecto con total libertad, siendo el animador y el diseñador, logrando un aspecto gráfico sin igual en aquella época. Si le sumamos a esto un tono surrealista y extraño que hace justicia al ambiente general del cómic, lo cierto es que Sam & Max: Hit the Road es una aventura gráfica bastante acertada y con muchísima personalidad.

La historia, además, es una mezcla extraña entre búsqueda detectivesca a la vieja usanza, surrealismo al extremo (incluso para una aventura gráfica de estas características) y moraleja ecológica. Se trata de la búsqueda de un Yeti que escapó de su bloque de hielo en la caseta de los monstruos o rarezas proveniente de un parque de atracciones. Sam y Max tendrán que viajar alrededor de Estados Unidos para poder encontrar al susodicho Yeti, de nombre Bruno. Por el camino descubriremos que hay mucho más allá de la desaparición de esta supuesta bestia. Decir que al final multitud de subtramas se sucederán entre sí y un villano de turno que si bien tiene cierto carisma, no logra hacer sombra a nuestros estimados protagonistas.

Lo mejor del juego es, sin duda, la visión irónica de una Norteamérica en donde abunda el comercio más absurdo (que aquí se parodia hasta límites insospechados) como pueden ser las cadenas de supermercados (con su respectivo nombre y empleados clones que resultan un tanto familiares), los restaurantes que giran, los lugares misteriosos que llevan a dimensiones desconocidas (mentiras que sirven para que los viajantes gasten su dinero tontamente), las visitas a las casas de los famosos (como si éstas tuvieran realmente algo en especial más allá de dar muestras de la excentridad de los mismos, respaldadas por sus elevados egos), el aprovechamiento del turismo que otorga el monumento de los presidentes, los parques que tienen recreaciones de dinosaurios… La variedad está servida y esta caricatura de la sociedad actual será capaz de arrancar más de una sonrisa mientras contemplamos los chispeantes diálogos y comentarios del dúo protagonista sobre lo que están viendo.

Las animaciones son variadas y numerosas, muy divertidas, perfectas para un juego donde cada dos por tres salen los personajes moviéndose con soltura y efectuando multitud de acciones inesperadas. El vídeo de introducción, de hecho, da la impresión de ser un fragmento de animación bastante bien resuelto, una pena que este tipo de cosas no se repitan mucho más a lo largo de la aventura. Aunque tampoco es muy necesario, pues Sam y Max se mueven con soltura, los programadores no escatimaron en scrolls (superposición de “fotogramas” por segundo), aparte de que las localizaciones son muchas y variadas, los secundarios que se encuentran en ellas tienen una animación a la altura de los protagonistas, siempre en constante movimiento y realizando alguna que otra acción. El aspecto gráfico puede que recuerde bastante al Day of Tentacle, no es casualidad pues los programadores de aquel mítico juego pasaron a realizar este e igualaron la calidad gráfica de la ya de por sí talentosa secuela de Maniac Mansion. Por otro lado, el campo de visión en esta aventura gráfica es mayor al visto en otros juegos de la compañía, porque las acciones se encuentran ocultas en el inventario y son mostradas con dibujos.

Pero como siempre, no todo es perfecto. El control es mejorable, ya que se debe emplear numerosas veces el botón derecho para ir cambiando las acciones sobre el elemento del escenario. Es un poco engorroso, aunque tampoco es imposible pillar el truco. Eso sí, el no poder ver explícitamente las frases que se pueden decir a los secundarios sí quita cierto dinamismo y claridad al juego, ya que las opciones son impredecibles al ser mostradas por dibujos tales como una interrogación, una exclamación o un patito de goma con varios iconos más a seleccionar. En cuanto al ritmo y la jugabilidad, lo cierto es que son los apartados en los que más cojea este juego, a veces tanta libertad de movimiento por el mapa puede llegar a ser confusa por la cantidad de localizaciones que hay siempre abiertas y no todos los puzzles son igual de atractivos. Aparte, por el final el interés de la historia decae un poco, quizá al ofrecer un desenlace con más moralina de la esperada. Un poco más de mala uva habría estado mucho mejor.

Pese a todo, se trata de un buen juego que, aunque superado por las temporadas que más tarde nos brindaría Telltale Games, sí merece la pena jugarlo, aunque sea sólo por explorar el fantástico y divertidísimo mundo de estos carismáticos personajes. 7,5/10.

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Parademonio de Darkseid
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Ubicación: Pragimor
NotaPublicado: 11 Nov 2010 15:36
wrapimgBIOSHOCK 2

Tras el éxito del original era inevitable que antes o después llegara una secuela. ¿Estaría la misma a la ayuda de las muy altas expectativas? Veamoslo.

La acción se centra en el primer prototipo de un Big Daddy y se sitúa antes de los hechos del primer juego. Sin perjuicio de que al desarrollarse la historia vayamos dando saltos en el tiempo lo que en un momento dado me confundió sobre cuando sucedía que y sobre el marco temporal en general.

El equipo de desarrollo no es el mismo siendo sustituido Irrational games por 2K. El juego, y esto era algo casi inevitable, no rompe moldes como hiciera la primera parte. La atmósfera de Rapture ya no sorprende lo que no evita que sea un buen juego. Se añaden tónicos muy interesantes (como el fuente de juventud que permite regenerar salud y eve con el simple contacto con el agua) y también plásmidos como esa telepresencia que nos abre grandes posibilidades estratégicas.

Sin mencionar el que en esta ocasión encarnamos a un Big Daddy en lugar de a un ser humano (lo que nos da nuevas armas como la perforadora). Tenemos dos posibles finales según lo que hagamos con las little sisters lo que nos lleva a una de las grandes sorpresas del juego
Spoiler:


Y otra de las cosas que me encanta de Bioshock y es que a veces ni siquiera tienes que encargarte de los malos, puedes dejar que tus "ayudantes" (bots voladores, torretas, cámaras de vigilancia) hagan el trabajo sucio.

Un juego recomendable que, sin alcanzar la excelencia de su predecesor, tiene sus propias virtudes no despreciables desde mi punto de vista. ¿alguien se anima a volver de visita al fondo del mar?

NOTA 8/10
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Soldado Clon
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NotaPublicado: 12 Nov 2010 03:19
wrapimgKingdom Hearts: Birth By Sleep (PSP)

Cuando pasas mas de cuatro años esperando un videojuego, rara vez se cumplen las expectativas, pero mas difícil es que las supere y con creces, lo cual me ha ocurrido con “Kingdom Hearts: Birth by sleep”.
Mi afición a “Final Fantasy” me hizo acercarme a este curioso crossover entre el universo fantástico y el de “Disney”, una mezcla inimaginable, con un resultado impecable tanto argumentalmente como en jugabilidad, creando una saga que ha ido creciendo en cada entrega. Tras pasarme el primer juego, dedicándole una infinidad de horas, me quede deseando saber como continuaba la historia y como fui tan cabezota de comprarlo el dia que salio, me quede tres años esperando hasta que conseguí en ingles la segunda entrega, en vista de que en España seria traducido.

Desde que acabe el “Kingdom hearts II”, han pasado mas de cuatro años, en los que ha salido una entrega que dejaba mucho que desear para la portátil de Nintendo y en vistas de que se realizara el juego de PSP, decidí hacerme con la consola para poder jugarlo decentemente.

El concepto del “Birth by sleep” parte de un video secreto que se puede ver en la segunda entrega, donde tres guerreros con llaves-espada se enfrentan a un villano muy superior a ellos. Consistia en una precuela de la saga, que inicialmente se había pensado para llamarse “Kingdom Hearts III”, pero finalmente se decidido llevarlo a portátil.
Los protagonistas son tres amigos, Terra, Ventus y Aqua, los cuales se separan al comenzar la aventura y van recorriendo los mismos mundos, pero sin cruzarse apenas en el camino. Estos amigos, están destinados a sufrir mucho y combatir la oscuridad que esta dominando algunos mundos. Una premisa que resulta muy absurda si no lo has jugado o a alguno de sus predecesores.

El juego se trata de un “Action RPG”, un juego de acción, pero con características y comandos de un juego de rol. Consta de varios mundos, totalmente diferenciables, que vamos a ir visitando y completando, para poder seguir avanzando. Siendo uno de estos mundos, una arena, donde poder jugar con o contra nuestros amigos a modo multijugador ad-hoc.
La mayor diferencia del juego frente a las otras entregas, consiste en los personajes, desconocidos hasta la fecha, que muestran tres aspectos de la historia totalmente distintos y obliga a completar el juego con los tres, para descubrir todos los secretos y enterarte de toda la historia. Además, cambian las habilidades y la personalidad de los tres amigos, convirtiéndose en una experiencia completamente distinta, pasarse el juego con cada uno de ellos.
Como todos los juegos de la saga, tiene un gran numero de minijuegos, por lo general bastante divertidos y que alargan mucho la duración del juego, como por ejemplo un tablero tipo “Monopoly” que ayuda a mejorar al personaje o las típicas carreras.

Los gráficos son sensacionales, un detalle exquisito y no hay Bugs que yo haya detectado, teniendo unas escenas cinemáticas que dejan con la boca abierta. Otro de los detalles más sorprendentes del juego es la duración, si sabes aprovechar el juego, mejoras a los personajes y disfrutas los minijuegos, además de la historia, no es nada difícil superar las setenta horas de juego, lo cual es encomiable para un juego de portátil.

Los únicos fallos que veo al juego, es la dificultad para subir de nivel a partir del nivel cincuenta (al menos en Modo Experto) y los tiempos de carga, que obligan a instalar el juego o en su defecto una copia de seguridad del mismo.

En fin, a mi juicio una autentica obra maestra, que debería ser obligado para todos los fans de la saga y una elección inteligente para todos los poseedores de una “PlayStation Portable”. Maravilloso. 10/10

ARTICULO DE MI BLOG: WELCOME TO THE SUCK (http://tothesuck.blogspot.com)
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Jinete de Rohan
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NotaPublicado: 15 Nov 2010 10:50
wrapimgLA CÚPULA

Imaginemos una de esas peceras de hormigas en las que se puede observar el día a día de estos disciplinados insectos. Parece que no les preocupa demasiado que su mundo se haya reducido considerablemente, siempre y cuando tengan comida para llevar a su reina. Ahora imaginemos que ocurre lo mismo con todo un pueblo. Pues éste es el planteamiento que nos ofrece Stephen King en su última novela, "La Cúpula". Una tarde tranquila como otra cualquiera en Chester's Mill cambia drásticamente cuando una cúpula gigantesca aparece de la nada, aislando al pueblo entero del resto del mundo. Nadie puede entrar y salir, nadie sabe cuánto durará esta situación, creando una tensión y desesperación que sólo va en aumento.

Así de inicio esta novela coral, subgénero que Stephen King domina a la perfección (Apocalipsis, La Tienda, It...), presentándonos un amplio repertorio de personajes bien caracterizados a través de una narrativa sólida y fluida. Lógicamente, la principal cuestión del lector y de los personajes es saber el origen de dicha cúpula, pero no tardaremos en relegarlo a un segundo plano a través de las diversas subtramas que enlazan los destinos de cada personaje en una historia rica en matices.

Cualquier lector habitual de Stephen King sabrá que a este autor lo que más le gusta ofrecernos es un puñado de personajes sin habilidades especiales, similares a cualquier hijo de vecino que podamos encontrarnos por ahí, enfrentados a una situación extraordinaria. Y lo que menos le interesa es centrarse en el elemento sobrenatural propiamente dicho. Y lo cierto es que en esta novela apenas importa. Con una cuenta atrás que se intuye de un modo muy sutil, pero claramente, el ritmo de la novela prácticamente se conduce solo, acumulando situaciones extremas y giros argumentales, en varios casos realmente sorprendentes, apenas tendremos tiempo de preguntos quién diantre está detrás de la cúpula (cosa que averiguaremos a su debido tiempo, que nadie vaya a pensar, debido a mis palabras, que nos quedaremos con la duda).

La Cúpula despierta varias preguntas, pero entre ellas, creo que la más importante es: ¿hasta qué punto conocemos a los vecinos que vemos cada día? ¿Y hasta qué punto nos conocen ellos a nosotros? Todos tenemos secretos, todos tenemos manchas en nuestra conciencia que cambiarían la visión que los demás tienen de nosotros (y viceversa). Pero al final, lo que importa son las decisiones que tomas; eso es lo que nos define.

En resumidas cuentas, estamos ante una novela más que recomendable, de lo mejor que ha escrito Stephen King en su dilatada carrera. Una excelente válvula de escape para cualquier amante de la literatura.

Lo mejor: La habilidad de Stephen King a la hora de humanizar a sus personajes, consiguiendo que al lector le importen sus destinos. Y cierto giro argumental de su tercio final.

Lo peor: El origen de La Cúpula decepcionará a los que estén acostumbradas a las historias en las que sus personajes luchan contra un enemigo claramente definido.

9'5/10
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