Reseñas Otros - Octubre 2010

¿Qué videojuegos estás jugando, qué música estás escuchando, qué libros estás leyendo, qué juego de rol has jugado...?

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NotaPublicado: 09 Oct 2010 04:48
Comenzamos nuevo hilo de reseñas, correspondiente al mes de Octubre. Desde el PAMMHG os animamos a compartir vuestras impresiones en forma de reseña sobre cualquier obra que no sea cómic, cine o de televisión que hayáis disfrutado recientemente.

Este es un hilo sólo para reseñas; cualquier mensaje que no se ajuste a este formato será borrado. Si queréis dejar un comentario o puntualización de interés a cualquiera de las reseñas que se vayan posteando, podéis hacerlo en este enlace, o bien, si prevéis que el asunto puede dar juego, usando el hilo dedicado al personaje u obra en cuestión o en caso de no existir, abriendo un hilo de debate en cualquiera de las otras secciones del PAMMHG concebidas para ello. También os recordamos que de incluir imágenes, estas deben ceñirse a un tamaño razonable, no excediendo nunca el tamaño del cuerpo de la reseña. Esto se deberá cumplir a rajatabla para evitar descuadrar el portal. Cualquier imagen excesivamente grande será borrada.

Podéis encontrar una pequeña guía de estilo para escribir una reseña en este enlace.


IMPORTANTE


wrapimgPara mantener una estética en el portal y evitar que este se descuadre, os pedimos que en la imagen de encabezamiento de vuestras reseñas useis, en lugar del código
Código: Seleccionar todo
[img][/img]
como venía siendo costumbre, la nueva opción
Código: Seleccionar todo
[wrapimg=][/wrapimg]
(tenéis el botón justo entre el de youtube y el de tachado), la cual permite encuadrar la imagen dentro del texto evitando espacios muertos como os mostramos en la imagen de ejemplo. Además de esto, os rogamos que NO añadáis ninguna imagen de tamaño superior a 320x320, pues podría desplazar el resto del portal verticalmente o, lo peor, joder los límites laterales del mismo. Las imagenes deberan ser además acordes con el texto por lo que, si se trata de una microrreseña de no más de unas cuantas líneas, limitaros a un thumbnail que los lectores puedan agrandar picando sobre él para no dar pie a otra zona muerta en el portal.

El funcionamiento del
Código: Seleccionar todo
[wrapimg=][/wrapimg]
es básicamente similar al del
Código: Seleccionar todo
[img][/img]
(meted la url de una imagen -en caso de imageshack el enlace directo, no el código de foro- en su interior y esta os aparecerá en el foro) con el añadido de que junto al símbolo "=" deberéis insertar "left", "center" o "right" según querráis que la imagen aparezca encuadrada a la izquierda, el centro o la derecha.

A continuación os dejamos un ejemplo con el código de la imagen ejemplo:

Código: Seleccionar todo
[wrapimg=left]http://img185.imageshack.us/img185/432/elric6.jpg[/wrapimg]
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NotaPublicado: 09 Oct 2010 06:05
wrapimgHannibal: El origen del Mal de Thomas Harris

¿Esta bien coger a un icono del cine y la literatura, un villano que ha alcanzado los primeros puestos en las listas de antagonistas icónicos y contar la historia de como llegó a ser quién era y con ello, matar un poquito la magia de aquél ser al que tanto temiamos/adorabamos? Parece que para Harris si esta bien, ya que sacó este libro a toda prisa para evitar que los productores de hollywood hiciesen la pelicula sin él, lo cual se nota bastante, ya que la historia va demasiado enfocada cinematográficamente y uno incluso se imagina que situaciones, personajes y subtramas pueden ser cortados para dejar una pelicula (cosa que sucedió así).

Pero no es de la pelicula de lo que vamos a hablar, sino del libro, que después de desvirtuar al personaje en Hannibal -siempre diré que la pelicula es mucho mejor que este libro-, aquí ya practicamente, a pesar de contar su conversión de joven atormentado trás un horrible suceso de su pasado en el monstruo que conocemos, lo elevan a la categoría de anti-héroe, que no es que sea malo en si eso, es que hay veces que Harris lo vuelve demasiado, como decirlo "heroíco" a falta de otra palabra mejor. Aunque también hay algunos apuntes que me gustaron, como la relación entre platónica y algo incestuosa del psicópata en ciernes con su tía y mentora, la japonesa Lady Murasaki, y como empieza gracias a ella su particular código de "honor", pero creo que eso es lo único rescatable de este libro, dónde, al igual que en millares de secuelas cinematográficas, la historia sólo parece querer mostrarnos el siguiente asesinato por parte del monstruo para supuesto goce del respetable. Lo siento, pero me sigo quedando con las dos únicas novelas que merecen la pena de este personaje; El Dragón Rojo y El silencio de los corderos.

Valoración: 3/10 (no vale la pena desperdiciar un buen chianti con él)
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NotaPublicado: 09 Oct 2010 06:09
wrapimgEL QUINTO ELEFANTE

de Terry Pratchett

Un amigo me aseguró una vez que, en lo que se refiere a la colección de Mundodisco, las historias más divertidas las encontraría en la serie de la Guardia Nocturna. Razón no le falta, a la vista de lo que me encuentro a cada paso que doy.

El Quinto Elefante se correspondería a la quinta entrega de esta particular aventura de la Guardia. Me he saltado alguna, de acuerdo, soy culpable, pero eran muchas las ganas que tenía de leer este ejemplar particular.

Lejos de la capital, los personajes vivirán sus aventuras en una región más tradicional, arcaica, donde la novedad no tiene cabida, pero abundan recursos naturales como el hierro o el sebo. Difícil misión diplomática para asistir a la elección del Bajo Rey enano, boicoteada por los hombres lobo, y supervisada por vampiros.

La Guardia ha evolucionado, desde ese capitán alcohólico, el adoptado rey Zanahoria, la mujer lobo o la enana con barba y gusto por la estética. Si le sumamos un troll, un zombie, o incluso un Igor, adquiere una tremenda diversidad, abono para un buen montón de tramas interesantes todavía por venir. Como mi amigo, he llegado a la conclusión de que sí, la Guardia Nocturna mola.
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NotaPublicado: 09 Oct 2010 06:13
wrapimgSAGA HYPERION

de Dan Simmons

Dicen los que saben en esto de la ciencia ficción (o Fantaciencia para puristas), que estamos ante una de las lecturas obligadas del género. Lo fue antaño la saga de las Fundaciones de Asimov, y posteriormente la de Ender de Scott Card. Se me ocurren una buena media docena de títulos imprescindibles (de Niven, Clarke, Simak, o incluso Bradbury y LeGuin), pero no soy yo quien dicta los parámetros.

Esta última aportación nos viene que ni pintada, pues aparece a finales del siglo pasado, poniendo punto y aparte a un género no ya en declive, más bien agónico. Simmons, quien descubro domina el terror, firma esta última apuesta, probablemente definitiva, o puede que la primera de una nueva y revigorizada etapa (véase el Criptonomicón, si creen que miento).

Son cuatro libros y pico, pero inicialmente fueron planteados como dos únicos volúmenes. El grosor de los mismos, y la disparidad argumental asociada, obligó a un replanteamiento, bienvenido a medias, como intentaré explicar a continuación. Para facilitar mi expresión, los comentaré por separado. Ingenioso, verdad?

Hyperion. Unos peregrinos realizan un viaje en algún inhóspito planeta. La idea es presentarse ante una entidad, y si le cae en gracia, otorgará un favor a alguno de ellos, tras liquidar al resto. Uno a uno, irán narrando su historia, los motivos que los llevan a emprender la tarea, y eso nos permitirá entender el Universo tal y como está dispuesto.
Excelente ejercicio de presentación, coordinado de modo que, de manera sucinta pero intensa, conocemos de primera mano la estructura del mundo en el que el autor asienta la trama.

La Caída de Hyperion. Justo cuando acaba el primer libro, jugamos a dos bandas entre lo que sucede todavía en el planeta Hyperion, y lo que se mueve entre bambalinas, incluyendo conspiraciones al más alto nivel político.
Sobresaliente la deconstrucción de un mundo que tan aplicadamente se había erigido, demostrando de por vida el talento de un escritor que ya figura en el limbo de los mejores.

Endymion tiene lugar como cientos de años después de finalizar el libro anterior. Básicamente, es una huida hacia delante del trío protagonista, sin llegar a aclarar nunca los motivos de tal comportamiento. Me voy a permitir el lujo de recuperar una ácida crítica de Wolfe, comparando esta triste continuación con cierta odisea galáctica. En spoiler, por si acaso.

Spoiler:


El ascenso de Endymion. Otro tostón, pero en esta ocasión con el propósito claro de desvelar, aunque con cuentagotas, los misterios abiertos a lo largo de la serie. Quién demonios es el Alcaudón? Qué fue de los peregrinos que llegaron a la Cúpula del Tiempo? Cuál es el secreto del cruciforme, o el del Vacío que vincula? Qué papel pinta en todo esto el Tecnonúcleo? Todas las preguntas, y más, tendrán su respuesta.

Huérfanos de la Hélice. No es exactamente un quinto volumen, pues apareció como relato en alguna revista. Sin embargo, ahora te puedes comprar el libro, maldita la falta que hace. Han transcurrido miles de años luz desde los eventos del último capítulo, y unos emigrantes despiertan en una galaxia muy lejana, advertidos por una señal de socorro. Para terminar con algunos flecos, y un guiño del autor al paciente lector.


Y eso es todo, si se me permite la aclaración. Imprescindible, por supuesto, pero solamente las dos primeras entregas. Ahora bien, si quieres enterarte de algo, estás obligado a pasar por el aro… o elegir otra vez.
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NotaPublicado: 09 Oct 2010 06:17
wrapimgLa aprendíz,
de Trudi Canavan

Segunda parte de Las Crónicas del Mago Negro, que continua la historia de Sonea, la chica de los barrios pobres que es aceptada como maga en el Gremio de éstos.
Spoiler:


Como en la anterior novela, esta esta narrada en un estilo ágil y directo, lo curioso es que en esta ocasión, la parte del viaje es mucho más interesante que la de la propia Sonea -exceptuando lo relacionado con su nuevo maestro-, ya que eso de la rivalidad entre jóvenes estudiantes ya esta muy trillado y uno sabe lo que acabará ocurriendo, eso si, la parte del misterio en los asesinatos flojea muchisimo, ya que casi parece anecdótico habida cuenta de lo importante que será en la tercera parte.

Valoración: 5/10
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NotaPublicado: 17 Oct 2010 21:11
wrapimgEL LIBRO DEL CEMENTERIO
de Neil Gaiman

Siendo Gaiman el artífice de cualquier cosa, acabo sucumbiendo, debido a la influencia que para mí supuso la lectura de su obra magna The Sandman. Ocurre, por desgracia, que demasiado a menudo es "cualquier cosa". Pero no podemos exigir que todo lo que toca se convierta en imprescindible. En lo que se refiere a narrativa, su incursión con los American Gods fue muy correcta, y me hizo reir de lo lindo en su chabacana versión del universo con Terry Pratchett.

Qué me encuentro en este ejemplar de El libro del cementerio? Pues una novela juvenil. Más bien infantil, como confirma la opinión de todo aquél que lo ha leído, si te interesa en algo su opinión, y se te ocurre navegar antes por la red. Para críos de 11 o 12 años va sobrado, pero date prisa, porque cuando cumplen 14 les tiran los Cullen o Idhún.

Al grano. Un bebé duerme en su cuna cuando un asesino, un tal Jan, se cepilla a sus padres y a su hermana. El crío escapa de milagro, y se oculta en un cementerio cercano con el beneplácito de los allí moradores (entiéndase muertos). Crecerá y se desarrollará en el camposanto, con el peligro de los criminales que todavía lo buscan en el mundo real.

Sin escatimar el sentido del mundo inglés, se nos ofrece una simpática y oscura versión de El Libro de la Jungla, como bien admite el autor. La maestra del crío es un licántropo, y su tutor un vampiro (aunque nunca se menciona!). Su familia y amigos, fantasmas de todas las épocas, y su compañera de baile, la parca. Una buena movida para mantenernos entretenidos!

Para nosotros, los adultos, es una lectura correcta, sin muchos tumbos ni alharacas. El tono oscura de la trama nos resultará incluso simpático, y se convertirá en un buen regalo, estas venideras fiestas, para sobrinos y similares.
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NotaPublicado: 17 Oct 2010 21:16
wrapimgTransformers: Guerra por cybertron

Así, si. Tras varias incursiones fallidas en el mundo de los videojuegos, finalmente llega a las consolas un juego que aprovecha realmente la franquicia.

No me malinterpretéis: el juego tiene fallos que le impide llegar a ser un título redondo, pero al menos la sensación que queda al jugarlo no es la de que estemos ante un subproducto pensado para aprovechar el tirón de la película, sino ante juego disfrutable y digno de ser jugado.

El argumento del juego nos sitúa en el planeta cybertron, hogar de los transformers, azotada por una cruenta y milenaria guerra civil, en un momento álgido del conflicto. A diferencia de las anteriores títulos protagonizados por los robotitos de hasbro (las adaptaciones de las películas dirigidas por Michael Bay), "guerra por cybertron" apuesta por el shooter en tercera persona, distanciándose así de los entornos abiertos que vimos en los títulos mencionados anteriormente. Así, tomaremos parte por ambas facciones del conflicto, pudiendo elegir por cual empezar.la campaña decepticon es la que tendremos que superar primero si queremos seguir un orden cronológico (aunque si no lo hacemos tampoco pasa nada; la historia resulta totalmente entendible) y nos presenta a los decepticons, comandados por megatron, tras una misteriosa fuente de energía: El energón oscuro. En la campaña autobot veremos como un autobot llamado optimus se ve obligado a asumir el liderazgo de los autobots tras la muerte de su anterior líder zeta prime.
Cada campaña está compuesta por 5 capítulos de una duración razonable, y en cada uno de ellos podremos elegir entre tres personajes, acompañándonos los otros dos en nuestra misión. La mayoría de los capítulos son misiones terrestres y los personajes a elegir pueden transformarse únicamente en vehículos terrestres, aunque también tendremos dos misiones aéreas -una por bando-.

Visualmente no hay nada que reprocharle al título: en la mayor parte del juego nos encontraremos con unos escenarios bastante detallados y los personajes están bien diseñados, tanto en su forma robótica como en forma de vehículo, siendo su transformación lo suficientemente reconocible por los fans pero sin llegar a ser vehículos humanos. Es este sentido, el mayor problema es la escasa variedad de enemigos. En parte es entendible, porque si habiendo poca variedad hay fases en las que acabas disparando a robots de tu facción antes de darte cuenta que son aliados, con más variedad podría ser un jaleo importante, pero aún así algo se podría haber intentado. Otro punto débil es la IA, tanto de los aliados como de los enemigos. En este sentido el juego se salva porque es un mata-mata sin más pretensiones, y no hay fases de infiltración ni nada que se le parezca y por tanto la cosa queda bastante disimulada, pero lo cierto es que aunque nuestros dos aliados no paran de disparar a todo enemigo que se les ponga por delante, no serán pocas las ocasiones en las que tendremos la sensación de que tenemos que hacerlo nosotros todo. También es desconcertante la manía de tus aliados de aparecer de repente por delante tuyo cuando hace tiempo que los dejaste atrás. Si, es un fallo menor, pero me ha extrañado verlo en esta generación. A favor tenemos un juego divertido, sin más pretensiones y en el que a lo tonto, te acabas enganchando, gran variedad de armamento, y una traducción al castellano que no da vergüenza ajena (aún recuerdo la de iron man 2... brrr)

En definitiva, Transformers: guerra por cybertron es un juego que probablemente pasará bastante desapercibido, no por falta de calidad, sino por las dificultades de atraer a quienes no sean fans de la franquicia, más aún después de los pésimos títulos anteriores. Sin embargo, aquel que quiera darle una oportunidad se verá con un juego que no pasará a la historia y con algunos defectos, pero divertido, sin pretensiones, y que no hará sonrojarse a los fans de optimus y compañía al tiempo que es disfrutado por los que nunca se han interesado en el universo transformers.

Compra obligada para los fans de transformers, recomendable para los que no lo son.

Valoración: 7,5 de 10
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NotaPublicado: 18 Oct 2010 23:49
Halo: Reach

wrapimgHalo reach es uno de esas títulos que pueden inclinar la balanza a la hora de decidir por cual consola decantarse, y en microsoft lo saben bien, razón por la que han exprimido su considerable maquinaria publicitaria al servicio del juego. ¿Está halo: reach a la altura de tanto bombo? Para mí la respuesta es clara: Si.

No quiero engañar a nadie: Halo reach es un halo. Ni más, ni menos; si, tenemos unas cuantas novedades y un apartado gráfico remozado, pero mantiene el espíritu de sus antecesores: si no te hicieron gracia los anteriores títulos de la franquicia, probablemente halo reach tampoco te reconciliará con el universo creado por bungie.
En Halo Reach no encarnamos al Jefe Maestro, pero en su lugar tendremos a otro soldado spartan, el noble 6, la más reciente adquisición del equipo noble, una unidad de soldados de élite destinados en el planeta Reach, un mundo colonial humano antes de los sucesos narrados en el primer halo. Por supuesto, la cosa se pondrá chunga cuando el covenant ponga su punto de mira en el planeta. A los seguidores de la franquicia el nombre de Reach les sonará, ya que ha sido nombrado varias veces a lo largo de la saga, por lo que ya sabrán que las cosas no acabaron demasiado bien en ese planeta. El que pasó exactamente es lo que descubriremos a lo largo del juego.

El cambio más llamativo es sin duda el apartado gráfico: lógicamente, ha sido mejorado, con escenarios y personajes más detallados, pero la gran novedad es la paleta de colores: mientras que los anteriores halo apostaban por colores vivos, en reach encontraremos tonos más apagados que dan un tono más oscuro a la historia narrada. En general, en este apartado el juego cumple y con creces, al menos yo me esperaba un resultado mucho más decepcionante después de los comentarios al respecto que leí. Ciertamente, hemos visto cosas más impactantes visualmente en la xbox, pero halo reach no se queda excesivamente atrás.

Pero Halo nunca ha ido de gráficos; lo suyo es la jugabilidad, pura y dura: Ponerse en la piel de un soldado casi invencible , hacernos con vehículos tanto aéreos como terrestres y enfrentarse a oleadas de enemigos. Ese es el fuerte de toda la franquicia y en reach vuelve a serlo. Hay que decir que este título es sin duda el más complicado de toda la saga: Si, nuestro personaje es una mala bestia, pero no os confiéis, porque el modo campaña no será un paseo militar; El enemigo es inteligente y no comete los mismos errores una y otra vez, se cubre, cambia de tácticas, huye e incluso se lanza a nosotros en plan kamikaze sosteniendo dos granadas. Además su armamento es variado y en algunos casos devastador, hasta el punto de que un impacto directo de ciertas armas significará la muerte, aún con escudos y energía al máximo e incluso un disparo que nos dé de refilón nos dejará seriamente heridos. También lucharemos codo con codo a otros aliados, aunque en este caso el resultado es más desigual: por un lado, tenemos el equipo noble, al que pertenecemos, formado por guerreros spartans. Son la élite, y lo demuestran: invencibles y capaces de arrasar casi con cualquier enemigo. En algunos momentos nos sentiremos tentados de escondernos y dejar que hagan el trabajo duro. Por otro lado, los marines son otro cantar, no tan inteligentes y mucho más vulnerables, son poco más que carne de cañón. Son las IAs más limitadas, de lejos. En cuanto a nuestro personaje, encontramos un par de novedades respecto a halo 3: en primer lugar, seguiremos teniendo nuestro escudo de energía, pero cuando este se agote, empezaremos a recibir daños directos. El escudo se regenerará solo, pero los daños directos tardarán más en curarse y no lo harán por completo, por lo que tendremos que buscar botiquines con los que curarnos. El otro cambio es que perdemos la habilidad de disparar dos armas simultáneamente como hacíamos en halo 3, pero a cambio tendremos una serie de habilidades secundarias, que van desde sprintar a crear escudos que nos protejan de cualquier ataque u hologramas que distraigan a nuestros enemigos. Pero sin duda, la gran estrella, por la diversión que genera, es el jet pack, que nos permitirá volar durante cortos periodos de tiempo. También tendremos una misión espacial en la que pilotaremos un caza. No es una misión especialmente conseguida pero es divertida y aporta algo de variedad al juego.

Halo reach es, en definitiva, uno de los mejores títulos del catálogo de xbox, trepidante, divertido y con unos personajes carismáticos. Su guión está bien construido, tanto que sentiremos lástima cuando alguno de los personajes muera, y tiene, por emotivo y épico, uno de los mejores finales que he visto en un videojuego (un consejo: no apaguéis la consola cuando salgan los títulos de crédito). Una cita obligada para los poseedores de la máquina de microsoft.

Valoración: 10/10
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NotaPublicado: 19 Oct 2010 15:46
wrapimgHollywood Monsters

Hoy me siento bastante nostálgico y podría hablar de aquella película que vi hace tiempo, esa que me encantaba cuando era pequeño y que viéndola ahora me sigue gustando. O quizá de aquella colección de cómics tan buena que me enganchó y aún sigue haciéndolo hoy en día. Pero no, la verdad es que hablaré de aquel juego que no me pasé hasta que lo retomé medio año después, aquel juego donde me quedé atascado más de una vez y el encontrar la solución se convertía en una auténtica hazaña de la que sentirse orgulloso de sí mismo. Es aquel juego que... cuando me lo pasé del todo, no pude reprimir un sentimiento único que jamás he vuelto a sentir, el orgullo de haber acabado toda una aventura que me mantuvo en vilo durante más de un año y cuya única ayuda era el consultorio de MicroManía. Qué recuerdos...

Estaba hablando de Hollywood Monsters, una aventura gráfica española que me cautivó de pequeño, aunque bastante menos cuando la volví a jugar recientemente.

Este juego tiene una premisa atractiva, que consiste en juntar a los monstruos de los años 30 a 60, especialmente de la Universal. El Drácula de Bela Lugosi (o lo que queda de su figura, más bien), el Frankenstein y la Momia de Boris Karloff (de hecho, hay una burla de esto bastante simpática, de que los dos monstruos se parecen), la Cosa del Pantano de aquellas películas de serie B, la Sherilyn presentadora de un programa de televisión... Todos ellos, no sólo son actores, sino que son los monstruos originales buscando la fortuna y la fama en el cine. De ahí viene, lógicamente, el nombre del juego.

El argumento es muy sencillo, y desde luego no es lo más notorio de todo el juego, pues lo mejor son los guiños cinéfilos y el inteligente uso de sus personajes protagonistas, ya que la historia comienza con la periodista pero se desarrolla en gran parte con su otro compañero, para acabar jugando con ambos al final. Destacan sobre todo las localizaciones: Transylvania (al castillo del viejo Conde), Egipto (en la pirámide de la Momia), los Cárpatos (donde la lujuriosa guarida del Hombre Lobo), el famoso Lago Ness (en busca de un brebaje escocés algo... intenso), Suiza (en la casa del doctor Frankenstein), los estudios MKO, etc... Pero, a pesar de todo esto, no hay mucho de donde rascar. Los diálogos son predominantemente humorísticos, apoyan una trama muy sencilla y predecible. No es precisamente una aventura intelectual o ácida, ni tan siquiera posee un humor agudo. Tiene un toque más Bruguera que otra cosa.

Pero como ya he comentado sobre los escenarios, llama la atención la cantidad por encima de la calidad. Para alguien no iniciado al género que tenga ganas de variedad, este es su juego: se explora en un buen montón de escenarios muy variados, se habla con numerosos personajes, se emplean casi una docena de hileras de objetos a la vez y se avanza sin linealidad alguna, pudiendo acceder a cualquier escenario en todo momento. Esto puede ser tanto una ventaja como un error, ya que si se maneja una increíble cantidad de elementos y posibilidades, éstas deben tener cierto rigor y continuidad. Y ahí es donde falla estrepitosamente, ya que casi todo se puede resumir de la siguiente forma: me encuentro con un objeto, lo uso allá (cuando podría usar otra cosa) y acabo cogiendo algo que me sirve para esa otra localización que no tiene nada que ver con la otra. En resumen, la necesidad de dotar de credibilidad y solidez argumental las acciones y el desarrollo de los acontecimientos brilla por su ausencia.

Sobre los gráficos, son del estilo de su época, cuando una mayor resolución en los juegos permitía resultados más vistosos, con dibujos más destacables y coloridos. De todos ellos, los referentes fueron The Curse of Monkey Island y Discworld 2, esta aventura española emplea un motor y una resolución de pantalla similar, con personajes en 2D tras fondos de buena calidad. No hay quejas en cuanto al ambiente de las localizaciones y el diseño de personajes, de hecho el castillo del Conde es una de los mejores trabajos que pueden verse aquí. Sin embargo, lo que sí es motivo de queja es la animación de los personajes, que se presenta tosca y poco atractiva, sobre todo en las secuencias de acción, que son bastante pobres. Una pena, de haber sido mejores, tendríamos un apartado gráfico que no tendría absolutamente nada que envidiar a las mejores del género de la época en este aspecto.

Como podéis ver, tiene más puntos negativos que positivos, y sin embargo la nostalgia es muy peligrosa, porque a pesar de todo... sigue gustándome. Supongo que algo tendrá para que lo jugara y rejugara tantas veces, será ese encanto a cómic, con esos personajes tan desenfadados y esa premisa tan atractiva. Si no te importa el diseño de juego, si no te desesperas por sus defectos, puede ser una de esas aventuras que se quede grabada en la memoria. Aunque hay que reconocer que las hay mucho mejores. 5/10.
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NotaPublicado: 20 Oct 2010 15:38
wrapimgLA SOMBRA DEL GIGANTE

De Orson Scott Card


Para los aficionados al género de la fantaciencia, incluso para los más entusiastas, seguir con puntualidad y devoción la obra de Scott Card no es tarea fácil, debido a que el hombre parece no cerrar nunca ningún proyecto; eso es algo que siempre es de agradecer, sobretodo si te agrada la obra, pero obliga a sintetizar con criterio el contenido y el progreso de la misma.

Intentaré resumir cómo se germina este título concreto. En el principio, fue El juego de Ender, multipremiada referencia del género, que abrió nuevas vías narrativas para su subsistencia y necesaria evolución. Gracias a su éxito, se generó una trilogía ubicada unos 3000 años después de los sucesos que tuvieron lugar en el libro original (cosas de la relatividad): La voz de los muertos, Ender el Xenocida, y finalmente Hijos de la mente, auténtica finalidad de la trama, que define el marco del género como inicialmente lo planteó el autor.

Pero los aficionados querían más, ávidos y desesperados. Entonces, el bueno de Orson, que es un rato listo, escribió La sombra de Ender, que es una revisión del libro madre, desde el punto de vista de otro de los alumnos de la Escuela de Batalla: Bean (Julian Delphiki). En realidad es mucho más que eso, pero ya nos vamos haciendo una idea.

De esa manera, a partir de ahí, nace una nueva trilogía, que narra los hechos que tuvieron lugar en la Tierra tras la guerra contra los insectores. La conforman La sombra del Hegemón, Marionetas en la sombra, y este La sombra del gigante, largamente esperado enlace entre ambas cadenas narrativas.

Para no andarme más por las ramas, sabed que se plantea el mundo bajo la muy fantástica premisa que está gobernada por personas inteligentes. No deja de ser una partida de Risk, sobretodo esta última entrega, que divide el argumento en una subtrama centrada en una desesperada búsqueda, pero solamente sirve para complementar.

La imagen viene a ser ésta: un niño chino atraviesa a pie una plaza, seguido por una multitud creciente de soldados. El silencio en palpable, a medida que el chaval accede al palacio presidencial, y sube las muchas escaleras que preceden a la entrada. Una vez allá, se da la vuelta, y encara a la miríada de soldados que esperan una reacción.
El crío se inclina, a modo de saludo.
El ejército en pleno le devuelve el saludo.
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NotaPublicado: 20 Oct 2010 23:03
wrapimgThe Secret of Monkey Island.

Mi primer juego de aventura gráfica fue el indomable Hollywood Monsters. Indomable porque no pude hacérmelo en su momento y fueron muchísimas las veces que me quedé atascado, hasta el punto en que lo dejé aparcado durante mucho tiempo. Aún así, seguí comprándome juegos de este tipo, como el Broken Sword y el famoso The Curse of Monkey Island. Ambos me encantaron y todavía no tengo claro cuál de ellos me gusta más. Pues bien, alguien me hizo ver que existían unas precuelas de éste último, y eran bastante antiguas, de la época del Spectrum creo que andaban. Y fue así como conocí el primer Monkey Island.

The Secret of Monkey Island es un juego creado por Ron Gilbert y se trata de una parodia casi de las historias de piratas, como la Isla del Tesoro. ¿Qué hace este juego tan especial? ¿Por qué está tan clamorosamente valorado por todo el mundo? ¿Serán los gráficos? ¿Será la historia? ¿Será el humor tan extraño y divertido del que hace gala? ¿Será la diversión?

Es el conjunto de todos los elementos de este juego los que lo hacen realmente único. Es el humor tan singular que desprende, tan bizarro y absurdo que es imposible que estés cinco minutos jugando sin mostrar una sonrisa de complicidad. Hay combates de insultos, hay situaciones delirantes donde, para lograr un objetivo, debes lo que uno menos se espere (no diré cómo se entra a la gran cabeza de mono de Monkey Island, inolvidable), hay personajes que no tienen desperdicio y son capaces de hacerte reír a carcajadas. Y es que esa es su mayor virtud: son geniales, desde el protagonista Guybrush Threepwood, que está muy lejos de ser el típico protagonista de aventura gráfica de la época (en el sentido de que no es un ser autosuficiente, ni tan siquiera seguro de sí mismo, es alguien tan imperfecto como carismático, el pobre las pasa canutas por un sueño que al final no sabe si cumplirá) hasta la que dista mucho de ser la mujer florero, Elaine Marley, que es una mujer de armas tomar, nunca mejor dicho. Y el villano... bueno, el villano merece un punto y aparte, LeChuck es simplemente LeChuck, típico pero consciente de serlo.

En cuanto a la historia, no es que sea muy compleja o profunda, le basta con ser muy imaginativa e ingeniosa, repleta de situaciones que no merecen desperdicio y guiños hacia el género tanto de la literatura pirata como el de la aventura gráfica en sí. Las localizaciones son divertidas y poseen una ambientación inmejorable, desde la eterna noche de la Isla Melee, donde encontraréis todo tipo de piratas y caminos que se cruzan con un bosque misterioso... Hasta Monkey Island, lugar solitario donde la exploración se vuelve impredecible, ya que nada te prepara para los lugares que debe atravesar el protagonista.

Por otra parte, los gráficos son bastante buenos en general, aparte de la ambientación, no hay que olvidar que están repletos de detalles y el paso a los 256 colores (el juego salió por primera vez en una versión de 16) le ha sentado de maravilla, contando con un color magnífico. Está claro que no se puede una calidad similar a la que se puede encontrar hoy en día, sería injusto pedirle eso a un juego que es hijo de su época. Pero pese a todo, siguen teniendo cierto encanto, hasta el punto en que la versión especial redibujada que se realizó en HD se antoja prescindible para todo aquel que lo jugó con la resolución de 256 colores. No precisa de más.

Podría extenderme mucho más, hablando de la banda sonora, el famoso minijuego de la pelea de espadas, los divertidos anacronismos... Todo sus detalles explican su éxito y trascendencia en el género. Constantemente imitado, nadie debería perdérselo. 10/10.
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NotaPublicado: 21 Oct 2010 21:42
wrapimgMonkey Island 2 LeChuck´s Revenge

Después de una primera entrega magnífica, Guybrush prosigue con sus aventuras, ya convertido en pirata, pretende ir en busca de un tesoro llamado Big Whood, el cual le proporcionará riqueza y fama. Al fin y al cabo, el personaje ha conseguido su objetivo, pero está lejos de ser temido y respetado por culpa del abuso a la hora de contar cómo derrotó al malvado LeChuck. Ahora debe intentar desencasillarse y ser partícipe directo de otra leyenda como la que él mismo escoge. Y es que el chico, pese a todo, apunta bien alto a la hora de escoger sus objetivos. ¿Lo hace en compañía de Elaine? No, por supuesto, aunque puede que la encontremos a lo largo de la aventura. Eso sí, también es posible que se encuentre con más personajes conocidos, incluso aquellos a los que preferiría ver a dos metros bajo tierra.

Con todo, el humor sigue siendo el mismo: referencial, sarcástico, absurdo, con más anacronismos que nunca... Podría decirse, de hecho, que sube unos cuantos niveles con respecto a la primera entrega. Esta es mucho más bestia, más zafia y no se corta un pelo. Las parodias de piratas son numerosas pero ya no son las protagonistas, ya que se alternan continuamente con detalles de nuestro día a día, como si una serie continua de tiras cómicas se tratara. Por tanto, podría decirse que cuenta con muchos más gags y por momentos hasta parece una buena película de Mel Brooks. Hay situaciones que merecen una mención aparte por lo inesperadas que son: ¿Guybrush vestido de mujer? ¿Un concurso de escupitajos? ¿Un muñeco vudú? Aunque la historia sea una mera excusa para la improvisación de unos más que ocurrentes e inspirados guionistas, no cabe duda de que el conjunto se sustenta a las mil maravillas, con un final de órdago difícil de olvidar.

Sin embargo, no me parece superior a su antecesor por diversos motivos. Según lo que desee cada jugador, podrá encontrar cambios a mejor o a peor. Uno de los principales (que luego repetirían las secuelas siguientes) es el uso de las varias islas que podremos visitar en todo momento, combinando las pesquisas que tengamos que hacer para llegar a cierto punto. Nunca encontrar un mapa pudo ser tan complicado. Pero todo esto no está todo lo bien hilvanado que uno esperaría, pese a lo divertido que son los puzzles, nunca se tiene la impresión de estar siguiendo una historia, está en tan segundo plano que por momentos no se sabe qué hacer por culpa de las mil posibilidades que hay y lo poco claras que están las prioridades. La falta de linealidad puede ser también un defecto si no se cuida bien, y en este caso creo que no alcanza la excelencia que otras aventuras sí muestran, como Fate of Atlantis o la maravillosa Day of the Tentacle.

La interfaz sigue siendo la misma que la de la primera entrega. Pero lo que sin duda alcanza una excelencia mayúscula son los gráficos, una pasada para la época, están repletos de detalles y cuentan con una ambientación de categoría. ¡Ni tan siquiera el remozado que ha sufrido el juego con la nueva versión en HD consigue hacerles sombra! Los escenarios son variadísimos y están cuidados al milímetro, sin quedarse cortos con los personajes, que están muy bien animados y cuentan con más de una acción, incluso los más secundarios. Vamos, que en cuanto a gráficos 2D de 256 colores es difícil encontrarlos mejores, pese al inevitable paso del tiempo se puede apreciar el trabajo que hay en ellos. Habrán quienes no lo aprecien por no ser pacientes con los píxeles, acostumbrados a polígonos hiperrealistas a mayor resolución. Pero es irreprochable que eran de lo mejor en su momento, se superaron con creces.

En definitiva, estamos ante una magnífica aventura gráfica que, a la hora de ser comparada con su predecesora, pierde en algunos detalles y gana en otros. Una cosa bastante normal, pues la primera parte es una obra maestra y esta, con irle a la zaga, ya es un portento. Mantener el nivel ya era difícil, tiene mucho mérito que Lucas Arts haya sido capaz de realizar una secuela de esta categoría. 8/10.

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Parademonio de Darkseid
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NotaPublicado: 22 Oct 2010 13:25
wrapimgALIENS VS PREDATOR XBOX 360

Mi primera reseña en la nueva sección de videojuegos y que mejor para empezar que este JUEGAZO que me pasé este verano.
Extrañamente, o quizás no tanto, la critica especializada no lo dejó precisamente en buen lugar. Gracias a Dios que tenemos internet donde podemos comparar las opiniones de jugones como nosotros normalmente mucho más cercanas a la realidad.

¿Y que nos ofrece este videojuego? Pues a todos los conocedores y amantes de los universos de ficción de tan adorables criaturas una excelente ambientación y un auténtico desafío en el nivel de dificultad más alto (Pesadilla). No teniendo en este puntos de guardado en las fases y siendo superar la fase completa la única forma de guardar el progreso. Sudé tinta para pasar la segunda del marine.
Mi consejo para exprimirlo al máximo seria jugarlo con esa dificultad, siguiendo el orden de las campañas y no empezando una hasta no haber terminado la anterior.
Así con los marines tendremos el clásico sonido del radar que nos indica la proximidad de enemigos tan característico de las películas de Aliens, a los bichitos negros de mandíbula doble y por supuesto a las arañitas siempre dispuestas a saltarnos a la cara en los pasillos oscuros (y en los que no también). Las armas son las clásicas: pistola, ametralladora, lanzallamas, granadas, etc.

Además también podemos meternos en la piel de depredadores y aliens en las otras dos campañas.
Los primeros cuentan con una amplia variedad de armamento (el láser, la lanza, el disco cortalotodo, etc) que iremos consiguiendo a medida que avanzamos en el juego. Pueden servirse del sigilo gracias a su camuflaje óptico (no funciona en el agua, no lo olvidéis niños) o ser contundentes y usar su combo para arrancar cráneos y columnas vertebrales.
No debería olvidar su habilidad para dar grandes saltos, lo que les permite desplazarse con facilidad.
Ah y que diferencia entre pelear con los sintéticos siendo humano o depredador. Mientras que con los primeros tienes que destrozarles una pierna, la cabeza y el torso con los segundos un lanzazo y listo.
Los aliens dependen aún más del sigilo pero pueden desplazarse por cualquier superficie lo que supone otra experiencia jugable. Sus combos de remate usando la doble mandíbula o la cola también son muy buenos.

Una genial experiencia jugable que seria una lástima que no tuviera continuación. No deberíais perderosla.

NOTA 9,5/10
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Ficha del Tetris
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NotaPublicado: 24 Oct 2010 21:44
wrapimgEJERCICIOS DE ESTILO

de Raymond Queneau

En noviembre de 1960, dos franceses, Raymond Queneau y François Le Lionnais, fundan lo que pasará a conocerse como "Taller de Literatura Potencial" (OuLiPo, en francés), que experimentará con la lengua hasta límites insospechados. Este libro, Ejercicios de estilo, fue escrito por uno de sus fundadores trece años antes del nacimiento del Oulipo; y no se sabe cómo catalogarlo. En esencia, el autor narra un hecho trivial noventa y nueve veces, variando el estilo a cada una de ellas. Es muy ingenioso, y uno disfruta leyéndolo, la verdad. Se acaba en un periquete, por supuesto -cada uno de los llamados ejercicios de estilo no consta más que de un par de párrafos-, pero es una experiencia muy gratificante y entretenida. En resumen, se trata de una obra que, no por ser experimental, se pierde en su complejidad, se muestra siempre con gran sencillez aparente, y será capaz de arrancarnos más de una sonrisa por lo paródico de alguna de las versiones de su historia. La recomiendo. Consigue seducirnos desde su primera versión "estándar", y nos anima a seguir explorando los diferentes ejercicios de estilo, curiosos por ver cómo ha desarrollado la escena el autor en cada una de ellas. Además, según vamos descubriendo versiones, iremos constatando nuevos detalles, hasta el punto que, al final, tal como ilustra la portada del libro, acabemos conociendo la escena en toda su extensión -que, por cierto, no es mucha-. Como defectos, puntualizaría la brevedad de la obra (aunque bien es cierto que no es precisamente fácil desarrollar esta idea con una escena larga; es más, el libro perdería parte de su atractivo), y lo poco original de algunos ejercicios de estilo, que pueden parecer "cogidos por los pelos". ¡Pero qué menos! Os reto a vosotros a escribir el mismo cuentecito de 99 formas distintas. ¡A ver a cuántas llegáis! xD

Lo cierto que que me gustaría poner más cosas en la reseña, pero no se me ocurre exactamente el qué. Lo que sí haré, para que os hagáis una idea de lo que intento explicar, será poner dos de los 99 ejercicios de estilo, para que podáis comparar. Ahí va:

Raymond Queneau escribió:Filosófico

Sólo las grandes ciudades pueden presentar a la espiritualidad fenomenológica las esencialidades de las coincidencias temporales e improbabilísticas. El filósofo que sube a veces en la inexistencialidad fútil y utilitaria de un autobús S puede percibir en él con la lucidez de su ojo pineal las apariencias fugitivas y decoloradas de una conciencia profana afligida por el largo cuello de la vanidad y por la trenza sombreril de la ignorancia. Esta materia sin verdadera entelequia se lanza a veces con el imperativo categórico de su impulso vital y recriminatorio contra la irrealidad neoberkeleyana de un mecanismo corporal inapesadumbrado de conciencia. Esta actitud moral arrastra al más incosciente de los dos hacia una espacialidad vacía donde se descompone en sus átomos elementales y ganchudos.
La indagación filosófica prosigue normalmente con el encuentro fortuito pero anagógico del mismo ser acompañado de su réplica inesencial y costurera, la cual le aconseja nouménicamente transponer al plano del intelecto el concepto de abrigo situado sociológicamente demasiado bajo.

Injurioso

Tras una espera repugnante bajo un sol inaguantable, acabé subiendo en un autobús inmundo infestado por una pandilla de imbéciles. El más imbécil de estos imbéciles era un granuja con el gañote desmedido que exhibía un güito grotesco con un cordón en lugar de cinta. Este chuleta se puso a gruñir porque un viejo chocho le pisoteaba los pinreles con un furor senil; pero enseguida se arrugó largándose a un sitio vado todavía húmedo del sudor de las nalgas de su anterior ocupante.
Dos horas más tarde, qué mala pata, me tropiezo con el mismo imbécil que charra con otro imbécil delante de ese asqueroso monumento llamado la estación de Saint-Lazare. Parloteaban a propósito de un botón. Me digo: aunque se suba o se baje el forúnculo, mona se quedará, el muy requeteimbécil.
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NotaPublicado: 24 Oct 2010 23:48
wrapimgThe Curse of Monkey Island.

Después de dos entregas prácticamente insuperables, era normal que todo el mundo se mordiera las uñas pensando en cómo iba a ser ese nuevo proyecto que Lucas Arts estaba preparando alrededor de esta tan querida saga. El nuevo Monkey Island, el tercero, contaba con la desgraciada ausencia de Ron Gilbert, el creador de los dos anteriores, dato que provocaba cierta desconfianza. Se podría decir, en verdad, que The Curse of Monkey Island fue recibida de una forma realmente tibia, con opiniones divididas y mucha polémica. Algunos dijeron que destroza por completo la idea de lo que realmente es la saga: el sueño de un niño, que resulta coherente con los anacronismos, la autoconsciencia de los personajes y el final mostrado en la segunda entrega. Otros, sin embargo, sostienen que es una aventura notable que, sin alcanzar la maestría de las anteriores, no perjudica en nada la saga y mantiene un listón que pocos juegos del género son capaces de alcanzar. En verdad, mi opinión se encontraría entre los segundos.

El argumento gira en torno a una maldición que sufre Elaine al ponerse un anillo que le ofrece un despistado y poco avispado Guybrush, ya que tiene la poca inteligencia de cogerlo directamente de las bodegas de un barco de LeChuck. La pobre chica, convertida en una estatua de oro y robada posteriormente por piratas (como es lógico, la verdad) tendrá que esperar a ver si su amado es capaz de rescatarla y liberarla de la maldición. Para ello, Guybrush deberá reencontrarse con viejos amigos, viejos enemigos y nuevas islas que le permitirán sacar a relucir, de nuevo, su destreza con la espada, los insultos y el uso apropiado e inapropiado de una variedad de objetos tan surrealista como divertida.

El apartado gráfico es lo primero que llama la atención, ya que marcó por completo a toda una generación a la que le costaría desaprenderse de tan magnífico estilo, un dibujo caricaturesco que resulta simpático y atractivo, como si de una especie de serie de animación en 2D se tratara. Se aleja bastante de lo mostrado en entregas anteriores, pero no cabe duda de que supuso un antes y un después dentro de la saga, ya que todo lo que se realizó posteriormente en la misma trataría de adaptarse a este estilo. Los personajes cuentan con una figura mucho más burlona y estilizada, da gusto verlos gesticular cuando hablan o realizan todo tipo de acciones, resulta imposible no soltar una sonrisa de complicidad cuando Guybrush trata de pisar la arena ardiente por el sol. Por otro lado, los fondos están cargados de detalles y son muy curiosos. No es difícil detenerse a contemplar el virtuosismo del que hacen gala, tienen una ambientación más que digna, especialmente en la parte de la fascinante isla Blood.

El ritmo es muy equilibrado, repleto de grandes momentos y con un humor similar al visto en las anteriores entregas. En eso capta por completo el espíritu de la saga, los personajes siguen siendo conscientes de estar metidos dentro de una aventura donde son observados y controlados, además de que los guiños a los sucesos acontecidos durante la búsqueda de Big Whoop son frecuentes y muy burlados, ya que no tratan de explicar lo que pasó, pero porque ni los mismos personajes lo saben muy bien. Una forma muy elegante de continuar sin que rechine demasiado en el fan de la saga. Por lo tanto, estamos ante un juego que ofrece exploración, conversación y puzzles en su justa medida. Aunque sea bastante lineal, hay momentos en los que se han de hacer las cosas en un orden incierto, investigando alrededor de varias islas o diferentes ubicaciones al mismo tiempo, pero sin resultar tan complicado como en la segunda parte, aquí la dificultad y el interés están mucho más equilibrados.

El grave problema es, curiosamente, el propio final, que no está al nivel del resto de la aventura, puesto que es demasiado simple y bastante tópico y olvidable, parece hecho con prisas y de cualquier manera. Por otro lado, algunos minijuegos resultan un tanto desacertados y rompen el ritmo de la historia, como puede ser la desafortunada batalla naval, que lejos de divertir acaba desesperando. Como curiosidad, decir que se nota que han recogido elementos del Full Throttle, sobre todo por la curiosa interfaz, que es exactamente la misma solo que sustituyendo la calavera por una moneda.

En definitiva, aún sin Gilbert, los señores de Lucas Arts lograron salir adelante con una aventura más que digna, de las mejores de su época, logrando así un broche de oro más a la saga, que se convertía entonces en una trilogía que no tardaría en contar con otra entrega más. Pero eso ya es otra historia. 8/10.

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