¿Aventuras gráficas o películas interactivas?

Rincón dedicado al mundo de los videojuegos y el ocio electrónico. Aquí podréis manteneros informados de las próximas novedades, debatir en profundidad y poneros en contacto con otros usuarios para jugar online.
¿Aventuras gráficas o películas interactivas?

Point and click.
7
64%
Quicktime events.
4
36%
 
Votos totales : 11

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Ubicación: PAMMHGERO del sector 182
NotaPublicado: 14 Feb 2011 06:06
Esta encuesta se podía decir que es la versión "no son zombies, son infectados" de los videojuegos :lol:.

En 1980, nacieron las aventuras gráficas, pero se jugaban de una manera muy diferente a como lo hacemos hoy: Eran conversacionales. La pantalla dictaba una secuencia, con alguna imagen vistosa y miles de líneas de texto, y el jugador debía de introducir las órdenes concretas para avanzar en la trama.

Pocos años después, Sierra Online nos deleitó con Police Quest, King's Quest y Leisure Suit Larry, mientras que LucasArts empezó con Maniac Mansion, Indiana Jones y Monkey Island. Ahora los personajes aparecían en pantalla, se podían hacer muchas más acciones y los rompecabezas se solucionaban con ingenio y combinación de objetos. El "point and click" (apuntar y clicar) del ratón llegaba para quedarse y el teclado quedaba añejo para este género.

En septiembre de 2005, salía a la venta un juego llamado Fahrenheit, creado por el estudio Quantic Dream y escrito y dirigido por el presidente de dicha empresa, David Cage. Dicho juego, siendo multiplataforma, intentaba aprovechar el control mediante el pad, sumergiéndonos en una historia que en gran parte se desarrollaba gracias a los QuickTime Events (escenas de vídeo interactivas en las que el usuario tiene que presionar ciertos botones en una secuencia concreta). El analógico del mando permitía realizar un movimiento similar al que requería la acción mientras que el resto de botones se usaban para mover al personaje y contestar en las conversaciones. Además, el juego tuvo cierto éxito de crítica porque la historia tenía diferentes finales según las acciones acometidas, pero a su vez enervó a demasiados fans del género ya que era muy rupturista con los juegos anteriores, hasta tal punto de que apenas había rompecabezas o uso de objetos.

Y en 2010, David Cage y su estudio volvió a la palestra presentando Heavy Rain. Esta vez, el uso de los QuickTime Events estaba mejor implementado, el desarrollo de los mismos interviene de manera decisiva en la historia (incluyendo que varios personajes puedan morir durante la consecución de la misma) y la interacción usuario-personaje está más lograda en el aspecto psicológico en el que ya incidió Fahrenheit.

El género tuvo mucho éxito entre los 80 y 90, pero lleva varios años en el dique seco y parece que Quantic Dream puede haber encontrado la gallina de los huevos de oro. Así pues, como jugones, ¿Qué preferís? ¿Recuperar el sentido original de las aventuras gráficas o que estas evolucionen al camino que se está marcando?
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Ubicación: PAMMHGERO del sector 182
NotaPublicado: 14 Feb 2011 06:21
He jugado a decenas de aventuras gráficas y guardo enorme buen recuerdo de juegos como The Longest Journey o Broken Sword 1. Sin embargo y pese a ello, las aventuras point and click son un género que para mí languidece desde hace mucho porque no ha sabido adaptarse a las nuevas tecnologías y a los juegos multiplataforma. Además, y esto es lo peor, ha habido tantísimas que se ha perdido la originalidad. Cualquiera que tenga en su haber un repertorio de aventuras gráficas aceptable, sabrá que se repiten los rompecabezas de un juego a otro. ¿Cuándo no hemos visto la típica situación del protagonista encerrado en una habitación con la llave puesta en la puerta desde el otro lado, y cómo se debe de recoger un periódico, ponerlo bajo la puerta y con jabón lubricar la cerradura para sacar la llave por el otro lado haciendo que caiga al periódico, recogerlo y así conseguir la huida? Otra cosa que me enerva en algunos juegos de este subgénero en concreto es que teóricamente pretenden ser realistas y durante el desarrollo del juego vemos a los personajes portar objetos de los más absurdos e inútiles, gratuitamente, para que luego tenga algún tipo de acción dentro de la propia historia. Y por supuesto, en muchos de los casos, la absoluta linealidad del producto.

Sin embargo en Fahrenheit, pese a que el guión no acompañaba a partir de los 3/4 de historia, el método de juego se podía soportar (los QTE tipo Simon eran espantosos) y era novedoso, además de aportar un argumento interesante y varios personajes a los que manejar y cuyas acciones repercutían en los otros y sobre todo en sus finales.

Ya con Heavy Rain (un juego que vale una consola) esto lo han elevado a otro nivel. Incidir en la historia a través de los personajes y su psicología me parece mucho más profundo y adulto que hacerlo a través de rompecabezas, además de que los QTE bien implementado otorgan emoción al conjunto y, como dije arriba, un nivel de interacción/simbiosis con el personaje que no tienen las aventuras gráficas tradicionales, al menos no por el estilo de juego (que sí en ocasiones por el guión/carisma del protagonista).

Me quedo con la nueva generación, qué se le va a hacer :D.
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Ubicación: En algún lugar de Invernalia, why not?
NotaPublicado: 14 Feb 2011 14:25
Yo a lo nuevo digo NO.

Se veía venir, de todas formas. :maddie:

La falta de originalidad de los puzzles de point & click no me parece que sea culpa del método de juego en sí, sino de la falta de ingenio de los programadores, que es una cosa muy distinta. Si hay algo que me gusta de la aventura gráfica clásica es el hecho de poder manejar a un personaje de modo que pueda interactuar con TODO el escenario sin apenas lastres de ningún tipo. Desde mirar partes concretas hasta activar cualquier aparato que pueda haber en nuestro entorno, es la magia de ese tipo de juegos, el ser tú mismo el que "vive" dentro de ese mundo. Aún mejor cuando está bien desarrollado el juego, como es el caso de Gabriel Knight, donde las posibilidades para con el escenario eran casi infinitas y aunque se mantuviera el mismo lugar, éste cambiaba a medida que pasaban los días: comercios que se abrían, gente que pasea por la calle un día pero no otros, algunos personajes presentan cambios por algún suceso que les ha ocurrido el día anterior, etc.

Lo que digo es que el point & click, para quien lo sabe aprovechar, no tiene límites. Otra cosa es que hoy en día apenas hayan desarrolladores que se estrujen las meninges o que quieran hacer que nos estrujemos las meninge nosotros mismos. Pero claro, ¿cómo van a hacer juegos con puzzles complicados aunque tengan coherencia interna propia si el propio perfil medio del jugador actual lo quiere todo lo más sencillo posible? Pasarse el juego y a otra cosa, mariposa. ¡Los juegos son cada día más fáciles y con muchos más ajustes para facilitarle el recorrido al jugador! ¡Y eso en cualquier género, las ayudas son cada vez más exageradas y más insultantes! ¿Que estoy exagerando? Véase las fases de aprendizaje de cualquier juego de la Nintendo DS. Square Enix, sin ir más lejos, no puede pasar sin montones de momentos incrustados en la historia para enseñar al jugador a darle a un maldito botón. Y no hace falta irse tan lejos, las aventuras gráficas de toda la vida poseen sistemas de ayuda que son prácticamente guías, si es que no lo son directamente. El jugador actual, diciéndolo claro, no quiere complicaciones. Quiere un juego en el que se lo den todo hecho y con el mínimo esfuerzo. Y de esto nadie me va a convencer de lo contrario, porque es la sensación que siempre me viene cuando juego a algo nuevo. Pueden haber excepciones, pero son pocas, al menos en el género que más toco, que es... casualidad de las casualidades, el point & click. :smiley:

Y por cierto, decir que éste no ha evolucionado es una falacia. Porque ahí están los juegos de Telltale para decir lo contrario, en ellos se maneja tanto ratón como teclado, y el resultado me parece fantástico, mucho más cinematográfico y más elegante. Véase el genial Tales of Monkey Island, que aunque magnífico también adolece de dificultad. No hay verdaderos retos en la actualidad, por algo será.

A pesar de todo, las amalgamas no me parece que estén del todo mal, lo que pasa es que hay momentos en los que pienso que en lugar de jugar a un juego estoy viviendo una película interactiva. Eso ocurre no solo con este género, también lo he visto en otros como el rol (sobre todo el japonés, que ha llegado a extremos sonrojantes) o incluso el shooter. Las fases parecen cada vez más cortas y los vídeos más largos. Quizá por eso haya perdido el interés con el videojuego y cada vez sea más carca buscando antiguas joyas olvidadas como el Harvester, el Toonstruck o el The Moment of Silence, que me acaban aportando más que la nueva virguería gráfica de turno. Que, dicho sea de paso, eso último es difícil de ver en un género que cada vez cuenta con menos seguidores, aunque yo no achacaría ese problema al sistema de juego, no.
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Cabecicubo cósmico
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NotaPublicado: 14 Feb 2011 15:29
Point & click, pero de todas, todas.

A ver, hay videojuegos con un montón de cinemáticas que te ayudan a sumergirte de forma increíble en la trama y tal; es más, no hace mucho leí por ahí que el videojuego como ocio interactivo está considerado como uno de los mejores vehículos para contar historias, algo en lo que concuerdo en parte.

Pero sinceramente, cuando quiero JUGAR a un videojuego es para tener el mayor control posible sobre los personajes, ambientes, etc. Está bien que en momentos puntuales haya de esos quick time events o como se quieran llamar, pero no quiero padecer el mismo tedio que leyendo un tebeo de Bendis esperando a que se acabe el bla-bla-bla y pase algo, xdd.

Puede que el género de las aventuras gráficas esté como está ante la falta de ideas de los programadores, pero cuando juegos clásicos siguen funcionando tan bien después de tanto tiempo y se vuelve una y otra vez a esa fórmula (con mayor o menor fortuna), por algo será. Con los juegos de lucha en 2D -mi género favorito, como más de uno sabréis- pasó un poco lo mismo, y mirad ahora qué segunda juventud están viviendo, merced a buenos juegos que avalan dicho sistema.
I need blood and you've got more than enough!
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Ubicación: PAMMHGERO del sector 182
NotaPublicado: 14 Feb 2011 16:58
La pregunta que os voy a formular no va con ánimos proselitistas, conste, si no por curiosidad. Pero, ¿Habéis probado Fahrenheit o Heavy Rain?

A mí Fahrenheit me gustó, hasta, como he dicho, los 3/4 de historia, pero el manejo no me agradaba del todo. La parte de ejercer el control con el analógico (en el caso del PC, plataforma en la que lo jugué, con el ratón) era una buena idea tanto en cuanto se realizaban diferentes acciones teniendo que hacerlas por ti mismo en vez de pulsando un botón para cada. Sin embargo la parte "simon" de pulsar los botones de colores en el orden correcto sacaba de la atmósfera del juego, con lo que añadido al final de la misma acababa denostando un juego que prometía mucho al inicio.

Con Heavy Rain las sensaciones son muy diferentes, no solo porque parece muy realista (al menos hasta el momento), si no porque realmente las conversaciones en el juego y el factor psicológico (puedes saber lo que piensa un personaje al mantener el gatillo del mando y darle a otro botón, incluso puedes llegar a incidir sobre ello) tienen su peso importantísimo en la trama y la transforman en algo no lineal.

Por ejemplo, en Fahrenheit lo que yo denomino como "factor psicológico" permitía la posibilidad de que (contiene spoilers de la trama):

Spoiler:


En Heavy Rain, por ejemplo, los protagonistas pueden morir y lo que haces y deshaces en la trama incide fuertemente en el desarrollo de la misma. Un ejemplo libre de spoilers es que ayer mismo guardé una caja debajo de la cama del protagonista y si la hubiera dejado sobre la mesa (la otra opción), podría haberla investigado con otra protagonista de la trama.

Si no los habéis catado os aconsejaría probarlos para ver qué os parece la nueva dinámica, ya que no se trata solo de ver vídeos y esperar a que acaben, si no que tu habilidad con los mandos en dichas acciones QTE condiciona la historia.
Última edición por Zemo el 15 Feb 2011 17:29, editado 1 vez en total
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Héroe de Alquiler
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NotaPublicado: 14 Feb 2011 19:52
Mi voto para las point and click.
Estos tiempos de guerra hardcore vs casual me parece que nos pueden hacer recordar que el videojuego puede ser un formato muy plural y que a nadie (al margen de la concentración de los señores de la pasta en la sobresaturación de mercado) debería ser obligado a jugar a lo que le gusta ni se le debería alejar de nada.
Hay quien considera las aventuras gráficas juegos de jugabilidad deficiente... ¡igual que hay películas lentas y con poca o ninguna acción! Se echan de menos, sobre todo por lo bien que estaban escritas algunas como El Secreto de Monkey Island o Grim Fandango.
Lo que sí considero una jugabilidad deficiente, me perdonen sus defensores, son los QTE. Desde mi punto de vista responden a una sobrecomplicación de las acciones en un videojuego que pretende ser más complejo, estilizado y demás de lo que el mando le permite: ya no es solo moverse a los lados, saltar y disparar... ni siquiera es moverse sobre una superficie y apuntar y girarnos en todas las direcciones, es hacer cosas guachipeix que ni siquiera podemos explicar a veces. Y lo peor es cuando no tienen más consecuencias que recargar la partida de hace medio minuto y estar un poco más listo.
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Maestro del combate de cabello nasal
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NotaPublicado: 20 Abr 2011 22:53
Point & Click!!

Suscribo las palabras de Ovi respecto a lo poco que se estrujan ya los programadores el cerebro para crear estos juegos. Muchos de los Point & Click que se pueden ver a día de hoy tan solo cuentan con 4 elementos en tu inventario y 5 objetos en el escenario, la matemática deja claro que hay que ser muy ceporro para no pasarse el juego. Alguna excepción hay, como los nuevos Sam & Max, pero en su actual temporada han abandonado el Point and Click y está claro que beben de la fuente del original, así que no creo que cuente.

La única razón de que no haya jugado al "nuevo" Monkey Island de Telltale games es esa horrendo control consolero de lo más incomodo en PC.

Creo que el mayor problema es que las pocas compañías que se arriesgan a continuar con el género siguen pensando que necesitan revitalizar a su público y llegar a más gente, lo cual no es del todo cierto, ni desde luego factible solo por cambiar los controles.

Y el tema de los Quick Time Events...cuando aparecieron en juegos de la Megadrive Mega-CD estuvo bien por la novedad, a día de hoy, sin haber evolucionado lo más mínimo pero implementados en todos los juegos, cansan muchísimo. Además, porque hostias tengo que estar tenso y pendiente en las cinemáticas perdiéndome la trama en el proceso???

Dejarme hacerme porros en las cinemáticas como antaño, hijos de puta!!! XDXDXD
"Wait for the winds.Then, my birds...sing...and the deep grottoes whisper my name. Box! Box! Box!"

Nota Personal: Quitalé la s al https en los enlaces de video aaaatontao.
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Piloto del Halcón Milenario
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NotaPublicado: 22 Abr 2011 21:33
En este caso, he de decir, que falta la opción "Los dos" :lol: me explico con dos ejemplos:

-Hotel dusk era un juego donde importaba mucho lo que hicieras, ya que, podias joderte la partida sinplemente, con una reacción vilenta o mosqueandote. Esa importancia en las conversaciones era genial, era como leer un libro interactivo de los de siempre

-Y luego Heavy Rain. Si Hotel Dusk es un libro, esto es una peli interactiva. He de decir que es de lo mas novedoso y interesante que he visto en mucho tiempo(De hecho, es una de las razones por la que me compré la Play 3). Aqui, también las conversaciones son importantes, pero sobretodo son las acciones: Elegir entre disparar a un sospechoso o no, entre elegir un camino o otro... Influye mucho en el final, aunque para mi gusto, las cosas que realmente influyen no pasan hasta casi el final del juego

Asi que, la verdad, me quedo con los dos tipos
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Piloto del Halcón Milenario
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NotaPublicado: 22 Abr 2011 21:33
En este caso, he de decir, que falta la opción "Los dos" :lol: me explico con dos ejemplos:

-Hotel dusk era un juego donde importaba mucho lo que hicieras, ya que, podias joderte la partida sinplemente, con una reacción vilenta o mosqueandote. Esa importancia en las conversaciones era genial, era como leer un libro interactivo de los de siempre

-Y luego Heavy Rain. Si Hotel Dusk es un libro, esto es una peli interactiva. He de decir que es de lo mas novedoso y interesante que he visto en mucho tiempo(De hecho, es una de las razones por la que me compré la Play 3). Aqui, también las conversaciones son importantes, pero sobretodo son las acciones: Elegir entre disparar a un sospechoso o no, entre elegir un camino o otro... Influye mucho en el final, aunque para mi gusto, las cosas que realmente influyen no pasan hasta casi el final del juego

Asi que, la verdad, me quedo con los dos tipos
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Ficha del Tetris
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Registrado: 21 Mar 2012 12:41
NotaPublicado: 21 Mar 2012 12:50
Prefiero las aventuras clásicas, las de ahora son eso, casi peliculas... >>:((
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Maestro del combate de cabello nasal
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Ubicación: Un VHS rayado de una serie mala que no recuerda nadie
NotaPublicado: 01 Abr 2012 01:59
lalala escribió:Prefiero las aventuras clásicas, las de ahora son eso, casi peliculas... >>:((


Siempre me ha hecho gracia lo de "casi como películas" en forma de queja. Se a lo que te refieres, que eluden el control del personaje y tu solo te sientas ahí a observar, pero obviando esto, siempre he pensado queno debía porque ser malo que los juegos se acerquen al cine.

El cine es, guste o no guste, el gran referente de la narración visual, y los juegos puede que tengan otros valores, pero en sus bases no deja de ser lo mismo: es un producto, hecho con menor o mayor arte y amor, que cuenta una historia de la que pretende hacer complice al espectador/jugador. En este sentido no creo que sea malo que los juegos se acerquen a las pelis, solo que lo hacen del modo erróneo, con constantes cinemáticas donde poco o nada tiene el jugador que ofrecer a la experiencia.

El ejemplo de los dialogos de Mass Effect me parece siempre genial. Hay planos, hay historia y sin embargo al jugador se le requiere que preste atención, que se involucre y que intente entender el contexto de lo que te cuentan, etc.

Ufff, supongo que hoy estoy algo filosófico con la evolución de los videojuegos XDXD. Bienvenido al foro y esperemos que te quedes.
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Nota Personal: Quitalé la s al https en los enlaces de video aaaatontao.
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